orgarhythm(オルガリズム)』試

ストーリーも公開 アクワイアは、2012年8月9日に発売予定のプレイステーション Vita用ソフト『 orgarhythm(オルガリズム) 』において、試遊台を出展したゲーム見本市”E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2012″での反響を公開した. はたして、リズム×ストラテジーという、まったく異なる要素の融合は、世界の人々にどのように受け止められたのだろうか? E3試遊台出展へ、反響が続々 ・既存の音ゲーにはない、新しいプレイフィールを味わうことができた. (日本/ゲーム情報サイト) ・ぜひ機会があれば1度体験してみていただきたい. 「こんな画期的なゲームを、まだ日本から出せるんだ」という、喜びを共有してもらえるはずだ. (日本/ゲーム情報サイト) ・It’s not bad by all means, it actually looks pretty fun in fact, but it’s just extremely hard to explain.(悪くない. 実際かなり面白そうだ. ただ、とにかく説明しづらい)(海外/ゲーム情報サイト) ・I played orgarhythm And It Confused Me.(orgarhythmをプレイしたが、混乱してしまった)(海外/ゲーム情報サイト) ほかにも、シンガポール・ポルトガルのテレビ局から取材を受けたとのこと. さらに、ブラジル・ドイツ・フランスのゲームサイトや、スペイン・中国・韓国・ロシアなど、世界各国のユーザーから紹介されている. 反響はまだまだあるとのことなので、続きは公式サイトで確認してほしい. 『 orgarhythm(オルガリズム) 』のストーリーを公開 ふたりの兄弟神がいました. 創造と破壊をつかさどる彼らは、ひとつの星に住むことにしました. 兄は星のエネルギーを感じられる地中に住み、弟は太陽のエネルギーを感じられる地表に住みました. やがて彼らは自分の手足となる者を創り、その星に住ませようと考えました. 兄は自身の破壊の部分から民を創り、弟は創造の部分から民を創りました. 兄とその民は地中で大地のエネルギーをむさぼり、破壊の限りを尽くしました. 弟とその民は大地を耕し、地表を豊かにしていきました. ある日、兄とその民は地中をむさぼることにあきたらず、ついに地表へと侵出してきました. バスケットシューズ 破壊を嫌う弟は、しばらくは兄の行いに目をつむっていましたが、自分の創造した民を救うために、戦う決心をしました… . (c)2012 ACQUIRE Corp. XSEED JKS, INC. ファンタシースターポータブル2 インフィ Published by ACQUIRE Corp. ※画面は開発中のものです.

ウメハラ初の書籍『勝ち続ける意志力』発売

文部科学省が教科書に政府見解を書かせるなどの検定基準改定をしたことについて、韓国政府は17日、コメントを発表. 「間違った歴史を教え、韓日間の葛藤を後世にのこす手段になってはならない」としたうえで、「過去の日本の過ちで苦痛と傷を受けた近隣国家との関係だけでなく、日本自身の未来のためにも、教育現場で正しい歴史を自国民に教えていくことを求める」とした. (ソウル=貝瀬秋彦). ウメハラ氏の『勝ち続ける意志力』発売記念インタビュー 世界一長く賞金を稼いでいるプロゲーマー梅原大吾氏の初めての書籍『 勝ち続ける意志力 』. 現在28000部発行を突破した本書の発売を記念して、梅原氏のインタビューを敢行! 『 勝ち続ける意志力 』には掲載されなかったエピソードも交えて、ウメハラ氏がアツい想いを語る. その内容を全2回に分けてお届けするぞ. 梅原大吾氏(ウメハラ) 数々の大規模な格闘ゲーム大会を制してきた世界的に有名なプロゲーマー. その活躍はギネスにも認定されている. 本を出版してのまわりの反響は? ――自身の本を出版するということについて、どのような考えをお持ちでしたか? ウメハラ 自分としては、偏見の目を持たれなければ読み物として成立するという思いがありました. 本を出版すれば、格闘ゲームの世界のことを一般の人に知ってもらうことができるので、出版できたらいいなと. ――本を出版したいという思いは以前からあったんですね. ウメハラ はい. でも無理だろうなと(笑). ただ、いまになって振り返ると、本の話が来たタイミングもよかったですね. プロ1年目では早かったと思いますし、ましてや20歳代前半のころだったらひとつのジャンルの成功談で終わったと思いますから. ――タイミング的にもよかったわけですね. 新書が売れないこの時期に28000部というヒットを記録していますが、これについてはいかがですか? ウメハラ 本については専門外のことですが、話題性だけではなく内容がおもしろいということで売れているのであれば、うれしいですね. ゲームの世界では早い段階から認めてもらえていましたが、一般社会からは認められないという期間が長くて、そうした中で溜まっていた欲求が一気に開放された結果なのかなと. ――まわりの方からの反響はどうでした? ウメハラ 付き合いの長い人にも「あんなこと考えていたんだ」と言われることが多かったですね. ――親しい人にも話していなかった内容なんですね. ウメハラ すべては話していないですね. あとは、「幼少期のことを、よくこれだけなんでも書いたね」ということは言われました. ――つらい幼少期のエピソードを書くことに抵抗はなかったのですか? ウメハラ じつは最初は幼少期の話が入っていなかったんですよ. でも、その話がないと「ウメハラはなんでこんなにゲームをやっているんだ? 」と違和感を覚えてしまうはずなんです. だから俺が無理やり入れましょうといいました. 自分の伝えたいことを書くときに、自分をよく見せようとか、カッコつけようということがあると、そういう部分は読者にバレてしまうと思うんですよ. 実際にタレントの方が出版している本を読むと、どこかに自分をスマートに見せたいという部分が見えるものも多いと感じるんです. そうなると、本来の目的である「自分の想いをしっかり読者に伝える」ということが達成できないと思いますし、だからこそ正直に書くようにしました. その結果、重い内容になってしまったので、みんなビックリしたようですね. ――僕も小さいころからゲームばかりしていて、同じような体験をしていたので、幼少期の話を読んだときにぐっと引き込まれました. 勉強になったというより共感する部分が多かったです. それが正直な感想でした. ウメハラ ゲームばかりやって育ってきた人たちは、世間からの風当たりが強いと思うんですよ. でも、本を出すことによって一般の人の目にも触れるのであれば、風当たりの強かった人間の代表として、「ゲームの世界は、本当はこういう世界なんだ」ということをしっかり伝えたかったんです. だから、ゲームをやってきた人に読んでもらって「共感した」と言ってもらえるのはすごくうれしいですね. ゲームに限らず、弱い立場の人は思ってることを口に出せないんですよ. そういう内に秘めた感情を持っているのは「俺だけじゃないだろ」と思っていたので、そこが受けてるのかもしれないですね. ――本を出版して、ご家族の反応はどうでした? ウメハラ 心の中で考えてたことが改めて文章になると、「これが大吾の考えていたことなんだ」と実感がわいたみたいですね. 家族仲はいいほうなのでよく会話はするんですけど、姉に対しての気持ちだとか、父親の振る舞いが焦りになっていたりだとか、そういうことにはぜんぜん気付いてなかったみたいです. ――ウメハラさんは家族と仲がいいみたいですよね. 本の中でウメハラさんのお姉さんはすごく要領のいい人と書かれていましたが、そんなにすごい人なんですか? ウメハラ 姉は争いごとが苦手なやさしい性格なんですけど、本当に要領がいいですね. 中学生のころにおもしろいエピソードがあって、俺がテスト勉強のやり方を姉に聞いたことがあるんです. 「どういうふうに勉強するの? 」と. そうしたら姉に首を傾げられて、「どうってテスト範囲が決まっているんでしょ? じゃあそこを読めばいいだけなんじゃない? 」と当たり前のように言われたので、俺は「そっか、もういいや」って(笑). ――そこを読んでもわからないから聞いてるのに(笑). ウメハラ 姉はなんでも器用にこなせちゃうんですよ. 勉強だけでなく、歌もうまいし、絵も描けるし、「なんでもできるなぁ」と子どものころは憎たらしく思っていました(笑) ――僕らからするとウメハラさんがそういうタイプなのかと思っていました. ウメハラ もしかしたら自分がそういうイメージを持たれているかもしれないとは感じていました. でも実際はまったくそんなことはないですよ. 身近になんでもできる人がいたから、少しでも手を抜いたら要領のいい連中には勝てないということを早い段階で学びました. 逆に「この場は絶対に譲らない」という気持ちで一点に絞って打ち込めば、そういう要領のいい人が相手でも勝てることを学びました. ――そういった経験があったからこそゲームをやり込めたのでしょうか? ウメハラ そうですね. ゲームをやり込むのは、楽しい半分、それしかないから後がないという気持ちでやっていました. 後ろの道がどんどんなくなっていって、立ち止まると橋から落下するというゲームみたいな感覚ですね(笑). ――小さいころからものすごい覚悟というか意思を持ってゲームをやり込んでいたんですね. ウメハラ 昔、雑誌のインタビューで答えたことがあるのですが、正月の2日間以外363日ゲーセンに通っていましたからね. ――それだけゲーセンに通っていたのは小学生くらいからですか? ウメハラ いや、それだけの頻度になったのは中学くらいからですね. ゲームで言うと『 ヴァンパイアハンター 』くらいかな. ウメハラの小さいころはガキ代将だった! ? ――ゲームの話から少し離れますが、小さいころはガキ大将だったと本に書いてありましたが、本当ですか? ウメハラ ガキ大将でした(笑). これは剣道や空手に打ち込んでいた経験のある父親譲りだと思いますよ. 小さいころは体の大きいほうだったので、ケンカになっても相手が泣いてることが多かったです. ――ケンカが強かったんですね. 青森から転校してきたウメハラさんが、クラスになじめなかったというエピソードも本にありましたね. ウメハラ 言葉がなまっていたからそういうこともありましたね. いまだに覚えているのは、小学2年生のときにサッカーのルールでクラスのリーダーと揉めたことです. 転校生でクラスになじめなかった俺を気遣って「みんなウメハラくんと遊びなさい」と先生が言ってくれて、休み時間にクラスメイトとサッカーをやることになったんですよ. 校庭にあるうんていをゴール代わりにして遊んだんですけど、そのときにボールがゴールラインをわずかに超えたんです. サッカーのルールならゴールですよね. でも当時の俺のなかではサッカーといえばマンガの『 キャプテン翼 』だったから、「こんなのゴールじゃない」と言って、クラスのリーダーと揉めたんですよ. ――ゴールネットに思いっきり突き刺さらないとゴールじゃないと? ウメハラ そうそう(笑). それが原因でケンカになったんですけど俺が勝ったんですよ. ケンカが強いことがまわりに知れて、それからはいっしょに遊ぶようになりましたね. ――友だちを家に呼んでゲームをやっていたと本にありましたね. 友だちたちは外で遊びたくても、ウメハラさんが怖くてゲームで遊んだという(笑). ウメハラ そうでしたねぇ. 人とやるのがやっぱり楽しかったので. 家でファミコンのゲームをやっていましたね. ――小さいころからなにかひとつのことに打ち込む集中力が備わっていたのですか? ウメハラ ゲームをプレイするときはすごく集中していましたね. 本当に時間を忘れて遊んでいました. ――負けず嫌いなところも小さいころから? ウメハラ 集中力よりも負けず嫌いのほうが生まれつきだと思います. ――それはなぜですか? ウメハラ 小さいころから人前で泣いたことがないんですよ. まだ覚えているんですけど、5歳のときに水ぼうそうができて病院にいったんです. それでピンセットでひとつずつ水ぼうそうを潰していって… . ――それは痛そう… . ウメハラ メチャクチャ痛いですよ. 小さい子は泣きわめいて押さえつけるのがたいへんらしいのですが、俺は耐えて、ひと言も声を発せずに潰す作業を終えて、「我慢強い子だねぇ」って病院の先生がびっくりしていたというエピソードもありましたね. ――生まれつき我慢強かったんですね. ゲームでも我慢強かったんですか? ウメハラ ゲームでも同じように我慢強かったですよ. 小学校5年くらいのころに最寄駅のゲーセンで大人と対戦してたんですけど、ぜんぜん勝てないのが悔しくてずっと乱入し続けていましたから. それでおっさんのブランカに30連敗して帰りのバス代まで使ったこともありました. それで「バスで帰れないからお前らも歩けよ」と友だちに歩いて帰るのを付き合わせました(笑). ――ははは(笑). ウメハラ さすがにいまはもう少し計画的に練習していますけど、子どものころはそんな感じでしたね. ――基本的に持っているお金は全部使っていたんですね. ウメハラ はい. 最後にバス代を残すかどうかなんて、5秒くらいしか迷わなかったですね. 「これを使うと帰りのバスが… いいや」って(笑). ――そのころはぜんぜん勝てなかったんですか? ウメハラ まったく勝てなかったですね. 「しつけーから入ってくんな」とヤンキーに怒鳴られることもありました(笑). ――ウメハラさんにもそういう時期があったんですね. 僕は何回もウメハラさんに乱入する側だったからへんな感じがします(笑). それにしてもヤンキー相手に乱入しまくるとは度胸がありますね. ウメハラ そうですね. 小学5年くらいのとき、近所のプラモ屋においてある『 ストII 』が流行ってて、そこでいちばんうまかったのが中学生のヤンキーだったんですよ. その人に「すみません、乱入してもいいですか? 」と声をかけて何回も乱入していたら、そのヤンキーの取り巻きみたいな人たちから「この人が誰だかわかってんのかよ、いい加減やめとけよ」と. ――誰が相手とか関係ないんですね(笑). ウメハラ ゲームがうまければ相手が誰であろうとかまわず対戦しましたね. いま振り返ってみると、「これはダメだ」とわからされたかったんだと思いますよ. ゲームを始めた当初から、「絶対に自分からは諦めない俺が、いちばんになれないことってあるのかな? 」という単純な疑問があったんです. もし、それだけやってもダメって思い知らされたら、それはそれで人生にとって大きな勉強になるなと. だからガムシャラにゲームをやり込んで、そしたらいつの間にか負けなくなっていた感じですね. 格闘ゲームはガムシャラにプレイするだけでは上達しない ――小さいころは相当ゲームをプレイしていたんですね. でも本には、ガムシャラにやり過ぎるのはよくないとも書いてありましたが、それについてはいかがですか? ウメハラ それは時期によりますね. たとえば、ゲームが発売されて1ヵ月くらいだったらいちばん数をこなしてる人が強いと思います. ただ、2年3年となると、そういうわけにはいかないんですよ. 豊泉さんは格闘ゲームをやってきたからわかると思いますけど、格闘ゲームは攻略がある程度出そろったら、ただプレイしているだけじゃ成長できないんですよ. ――本の中でも格闘ゲームはRPGのレベル上げとは違うとおっしゃっていましたね. 工夫が必要だと. ウメハラ はい. 時間をかけたからといって結果が出るものではありませんからね. 壁に当たったら「考えて、それを試す」しかありません. ただ、単純に作業をこなさなきゃいけない時期は、どんどんプレイするべきですけど. ――テクニックの精度を上げる時期はどんどん時間をかけて、対戦で伸び悩んできたら時間をかけるだけではなく、頭を使って工夫しろということですね. ウメハラ はい. 一定の距離を歩くというものだったら時間をかけて歩いた人の勝ちです. でも格闘ゲームはそうじゃないんですよ. 歩いている途中に壁があったら、壁を壊そうだとか、回り込んだりとか、工夫しなくちゃいけない. でも工夫するためには頭の中を整理する時間が必要なんです. ――整理する時間が必要というと? ウメハラ 俺はプロ1年目のときに毎日10時間以上ゲームをプレイしていたんですけど、画面を見過ぎて目がものすごく疲れたし、肩こりもすごかったんです. 実質半年続けただけでそれですから、それを2年、3年続けることは絶対無理. ただプレイするだけならできるかも知れませんが、それでは絶対に内容が頭に入らないと思います. ゲームをプレイしない時間を作り、頭を整理しないと工夫できないんです. それを考えると、1日6時間くらいがちょうどいいんじゃないかと. それくらいなら継続することもできますし. ――それでは1日に費やす時間は6時間がベスト? ウメハラ もちろん6時間っていうのは僕の場合なので、誰にとっても6時間が適正ということではないです. 要は、自分なりに効率よく、かつ継続することのできる限界をしっかり見極めるということが大事なんだと考えています. ――ちなみに、攻略の参考に本を呼んでいると書いてありましたが、ウメハラさんはふだんから本を読まれるんですか? ウメハラ ふだんはそんなに読んでいないですね. ただ、15、6歳のときに、「勝ってはいるけど自分の成長を感じられていない時期があったんです」. まわりの人間に対して自分のほうが強いというだけで、成長はしていないんじゃないかと思っていた時期ですね. 本にも書いたとおり「やった! このゲームでいちばんになった! 」というのを目的にしていたわけじゃないので、成長していない自分に不安を覚えたんです. それで成長するためのヒントが欲しくて、メンタル系の本や麻雀,将棋など、ほかのジャンルで成功した人の本を読みました. ――本を読んで参考になったことはありましたか? ウメハラ ないですね. 読んでみて「変わらないな」という印象を受けました. ――変わらないというのは、成功者の考えが自分と同じという意味ですか? ウメハラ そういうことです. ものすごくためになったことはありませんでしたが、本を読むことで自分の考えが間違っていないことを確認できたのでよかったと思っています. ――本にはメモも取ると書いてありましたが、これは毎日やっていらっしゃるんですか? ウメハラ はい. toeparcurdse 何か気になったことをメモするほかに、俺の場合はもうひとつ大事な意味があるんです. それは「発見したことをメモする」こと. 今日はこういう成長があったとはっきり書いておくのと、書いていないのでは、継続してプレイすることに対するモチベーションがぜんぜん違うんですよ. 日々の発見もなくただ毎日プレイしているだけでは、つらいんです. だからメモを取るようにしました. ――相当量プレイされているウメハラさんでも毎日新しい発見はあるものなんでしょうか? ウメハラ ありますね. 本当に小さいことでいいんですよ. たとえば、この場面ではこの戦法が有効だとか、キャラクターではなくてプレイヤーの癖でもいいし. 発見したらしっかりメモを取って、ゲーセンに行って意味があったんだなと確認するんです. ――メモはいつごろから続けているんですか? 昔はやっていませんでしたよね? ウメハラ メモはプロになってから取り始めました. ――それは、プロになって意識の変化があったから? ウメハラ ゲームを仕事にしているということは、ゲームをプレイすることが義務になるんですよ. 子どものころに自然とやっていたことが義務に. そういう毎日やらなくちゃいけないことで成長を感じられなかったら、精神的にキツいですよね. いままで歩いてきた距離が100キロだとすると、1日10センチしか進まない. でも進んだということを実感できれば、毎日練習することの強いモチベーションになるんです. ――大発見をするためではなくて、わずかでも成長を感じるためのメモなんですね. 目的の差が強さの差につながる ――本の中で、目標と目的は違うと強調していますが、これについて詳しく教えていただけないでしょうか? ウメハラ これは、よく言われることだと思うんですよ. ここで言ってる目標というのは「大会で勝つだとか、あのプレイヤーに勝つ」ということ. 一方の目的は、「なんのためにゲームをプレイするのか? 」ということです. 目的を持つかどうかによって、モチベーションを保てるかどうかの差が生まれるんです. たとえば、ゲームは、発売されて1年くらいの間はセンスのあるプレイヤーや、長時間やリ込んでいるプレイヤーが勝つんです. でも3年、4年経つと「ゲームをプレイすることによって何を得たいのか」という目的の違いが強さの差につながるんです. ――目標を持っている人は勝ち続けられないのですか? ウメハラ 目標を持つことの何がいけないかというと、たとえば「大会まではとりあえずがんばろう」とか「あいつに勝とう」といった目標を持ったとします. そうすると、「大会が終わったからもうあまりやらなくてもいいや」とか「あいつが最近プレイしていないみたいだから俺も辞めよう」だとか、自分のモチベーションがまわりの環境に左右されてしまうんです. モチベーションが下がれば、以前は強かったけどいまはたいした取り組みをしていないから弱くなったということが起こりえるんです. ――大会に勝って目標を達成したからプレイ頻度が減ることも考えられますね. ウメハラ そうなんです. 大会で勝つことを目標にしていると、「勝ったからもういいか」と. それに「大会で当たるかもしれないから、あいつと対戦するのは止めておこう」ということをする人もいるんですよ. 大会で勝つことが目標だから. それは自由に対戦できないから絶対楽しくないと思うんです. 「そうは言っても勝ちたいんだ」という人もいるかもしれませんが、俺から言わせれば「仮に勝ったところで、たいしてあなたの人生は変わりませんよ」ということなんです. たしかに1回優勝したことによって注目されるかもしれない. でもパッと一瞬だけ注目されたあとにモチベーションが下がって、ゲームをプレイする頻度も減り、やがて弱くなる. そうすると、「あいつあのとき勝ったけど、たいしたことねぇじゃん」と言われることになるんですよ. 優勝して注目された喜びと同じくらい嫌な気持ちになるはずなんです. そういった、注目されたり、結果が出たあとに必ず反動が来ることを理解していれば、目標に縛られることはなくなると思うんですけどね. ――ウメハラさんも目標を設定してプレイしていた時期があるんですか? ウメハラ あります. 俺も若いころは目標を設定して取り組んでいました. その目標を達成してきたからこういうことが言えるのかもしれません. スニーカー 人気 なかなか言葉では伝えづらいですけど、「大会で勝つ」ではなく、「強くなりたいだとか、このゲームが好きだから」といった理由でゲームを継続してプレイしている人のほうが楽しめると思うし、強くなると思いますよ. ――いろいろなゲームで勝ってきたウメハラさんならではの考えかもしれないですね. ウメハラ 1度も大会で勝ったことがなかったら、口だけになっちゃいますからね. ――昔からどのゲームもラスボスはウメハラさんでしたもんね(笑). ウメハラ ははは(笑). ――若いころは目標を持ってやっていたとおっしゃっていましたが、誰かに勝ちたいという想いはあったんですか? ウメハラ いちばん最初は、プラモ屋のヤンキーですよ. そのあとは、最寄のゲーセンのいちばんうまいヤツ. 目の前にいる強い人に勝ちたいという程度の小さい目標はつねにあありました. ――そういった目標はいまでもあるんですか? ウメハラ ありますよ. 「最近あいつに対して勝率が悪いからどうしようかな」とかね. まぁでもその程度です. 基本的には好きなゲームだからやり込む. だから全国大会が終わっても継続的にプレイしています. 4連覇のプレッシャー ――全国大会といえば、4連覇のかかった『 カプコン VS. SNK2 』の公式全国大会では、勝つことを目標にしてやり込んでいたと本に書いてありました. でも、使用キャラクターは最強ではないリュウ、ケン、ゴウキを使っていましたが、勝ちにこだわっていたはずなのになぜですか? ウメハラ う~ん、あれね. ――あのころは僕もウメハラさんと毎日対戦していたからわかるんですけど、最初は最強キャラクターと言われていたサガットを使っていましたよね? ウメハラ うんうん. あれは若かったのかなと. 当時は、みんながみんなサガットを使っていたのがどうしても嫌だった. ――使用キャラクターがほかのプレイヤーとかぶるのが嫌だったんですか? ウメハラ いまならべつに「サガット使いが増えてもその中でいちばんになればいいや」となるんですが、当時は「みんなしてサガット使って気持ちわりーな」と思っていました. それは結局4連覇のプレッシャーから極度の神経質になっていたのが原因だと思うんですよ. いま思うと、あのときは本当に精神的におかしかったなと. ――なるほど. それで選んだのがリュウ、ケン、ゴウキというわけですが、その理由は? ウメハラ リュウ、ケン、ゴウキというのは「俺はほかのやつらと違うんだ」という意地だったんだと思います. 当時はメチャクチャ勝ちたかったんですが「サガットを使ったら気持ち悪りぃ」という思いがあって… でも勝ちたい. 「どうしたらいいんだろう」と、かなり悩みましたね. おそらくこの意地の張り方は「子どものころに痛い思いをしても泣かなかったという意地の張り方と似てる気がします」. 負けるかもしれない. でも嫌だと. 当時はサガットを使って当たり前だったので、使ったところで責められることもなかったと思うんですけど. ――そうですね. 「逆にサガットを入れなくて大丈夫? 」と思ってましたよ. ウメハラ いやぁでもあのときは本当にヤバかったですね. 当時痩せていた俺が、さらに5キロくらい痩せちゃいましたから. ――本にはうどんしか食べられなかったと書いてありましたよね. ウメハラ 本当にうどんしか食えなかったんですよ. 物を食べると胃に違和感を覚えて… . でも何かしていないと落ち着かなくて… . 散々でしたね. それでも「これを乗り越えたらひとつ壁を越えた強さが手に入るんじゃないか」と思いながらがんばったんですが、負けてしまい… . 結局半年くらいゲームをやらなくなるほどの精神的ダメージになりましたが(笑). ――全国大会後、あれだけ毎日通っていたモア(かつて新宿にあったゲームセンター)に来なくなりましたもんね. ウメハラ 本当に半年くらい行かなかったですね. でもそのときあることに気づいたんですよ. ――ガムシャラになるだけではダメだということですか? ウメハラ そう. 当たり前のことなんだけど「がんばってもダメなことってあるんだな」ということに気づいたんです. 逆に言えば「いままで俺は運よく結果を残せたけど、同じくらいがんばっていた人もいたのかもしれないなぁ」と思いました. だからあの大会はいろいろ学ぶことが多かったですね. だからあのがんばりは無駄じゃなかったのかなと. ――4連覇のかかった大会では相当なプレッシャーを感じていたと思いますが、そのほかの大会で緊張やプレッシャーを感じることはあるんですか? ウメハラ 大会に出場する以上は緊張しますよ. ただ、メチャクチャ緊張するということはなくて、心地いいくらいの緊張ですね. ――極度の緊張はないんですね. ウメハラ 「いまは」かな. ――若いころはあったんですか? ウメハラ 負けなくなった14歳くらいから現在までで緊張してやばかったのは、4連覇のかかった大会. あとは、たいしてゲームをやっていなかった時期に出場した2006年のEVO. それから第2回闘劇の『 ギルティギア 』団体戦. いままでにその3つですね. ――ちなみに、インタビューなどの取材で緊張することってあります? 僕は聞く側なのに最初は緊張することがありますけど(笑). ウメハラ そうなんですか? 緊張しているようにはまったく見えませんでしたよ. 俺がインタビューで唯一リラックスして答えられるのは、アルカディアさんとファミ通さんなんですよ. ――あ、そうなんですか? ウメハラ 一般メディアのインタビューは緊張しますね. とくに生放送がいちばん緊張しますよ. 誰が見てるかわからないから表現が難しい. もしかしたらゲームを知らない人も見てるかもしれないので、そういう人にも伝わるように話さなくちゃいけないとか、いろいろ考えますから. ――ウメハラさんはポーカーフェイスだから、緊張しているかどうかわからないですよ. ウメハラ まぁでも緊張するのは最初の数分だけですよ. 思っていることを話していると、気にならなくなってきますね. 「思っていることを話して、それで文句を言われたらしょーがねーや」と開き直りますから(笑). ――なるほど(笑). ウメハラ でも言いたくもないことをしゃべらされていたらひどいもんですよ. 「これで大丈夫かな? 」ときょろきょろしちゃいます(笑). 麻雀を通じて物事の取り組みかたに自信を持った ――麻雀もプロ並みというかトップクラスの実力があると本に書いてありましたが、麻雀業界に戻るという選択肢はあるんですか? ウメハラ いやぁないですね. ――それはなぜですか? ウメハラ なぜかと言うと、麻雀は実力が反映されにくい世界なんです. だから話題性の方が重要なんですよ. たとえば、「ゲームの世界チャンピオンウメハラがプロ雀士になった」という話題性だけで麻雀界でもある程度やっていけるんです. 内容が評価されて話題になるのならいいですけど、そうではないのでちょっと嫌ですね. ゲームで有名になってしまった以上、麻雀界に行こうとは思いません. ――ウメハラさんが麻雀も強いという噂は耳にしていたんですけど、それはゲームの勝負勘が活かされているからだと思う人も多いと思いますが、そうでもないそうですね. ウメハラ 最初は活かせなかったですね. ただ、セオリーをひと通り学んだあとはゲームの勝負勘も活きてきましたね. ――10時間うまい人のプレイを後ろに立って見ていたこともあると書いてあったエピソードには驚かされました. ウメハラ あの頃は自分でもかなりがんばったと思いますよ. ――覚悟を決めて継続するということは、ゲームに限らずどのジャンルでも重要なんですね. ウメハラ そうですね. 本にも書きましたけど、その取り組みかたで麻雀で勝てるようになったとき、「自分の取り組みかたが間違えてなかったんだな」と、ものすごく自信になりました. 自分では気づいていないだけで、「もしかしたらゲームはすごく自分に向いていただけなのかな」と悩んだ時期もあったんですよ. でも麻雀はぜんぜん勝てなくて「なんだこれ、ゲームとぜんぜん違うじゃん」と思い知らされて… その後2年くらいしてようやく勝てるようになったとき「ゲームに向いていたのではなくて、自分の取り組みかたそのものが正しかったんだな」と確信しました. ――ゲームだけやっていたらわからなかったことですね. ウメハラ 本当にそう思います. 勝ち続ける意志力(小学館) ※インタビュー後編はこちら (記事担当: 豊泉三兄弟(次男)).

海外ゲームニュース]『The Elder

舞台はモラグバルがスカイリムを手中に収めんとした事件の1000年前 米Game Informer誌が、ベセスダ・ソフトワークスのオンラインRPGを初公開. 『 The Elder Scrolls Online 』はPCとMacで2013年サービス予定. 開発を行なっているのは、ZenimaxグループのZenimax Online Studios. 同誌は今月発売の6月号で特集を掲載することを予告しており、エルスウェアからスカイリムまで、タムリエルでどんな冒険ができるのか、ソロクエスト、オープンなダンジョン、PvP(対人戦)要素まで、詳細に伝えるとのこと. プレイヤーは3つの勢力に分かれてプレイすることになるようだ. 時代設定はモラグバルがスカイリムを手中に収めんとした事件の1000年前としている. (※当初100年前としておりましたが、1000年前の誤りです. 訂正致します. ティンバーランド ブーツ 世界から愛される日本人ダンサー ) オンラインでも米時間の明日にティザー動画やスクリーンショットを公開するとしており、目が離せないことになりそうだ.

大乱走 ダッシュor 奪取!!』でキャン

プラネットGは、配信中のPS Vita用ダウンロードソフト『大乱走 ダッシュor 奪取!!』において、キャンペーン”夏期大闘祭(なつやすみ だいバトルフェスタ)”を開催する. キャンペーンの内容によって開催期間が異なるので、詳しくは下記を参照のこと. ※以下、メーカー様からの情報をもとに記事を掲載しております. ナイキ KD バッシュ7 株式会社プラネットGでは、”Playstation Vita”専用ソフト「大乱走 ダッシュor 奪取!!」におきまして、ゲーム内企画「夏期大闘祭(なつやすみ だいバトルフェスタ)」を本日8/7(木)に開始いたしましたのでご案内させて頂きます. 企画内容 新規登録で”浴衣”と1万マイルをプレゼント!! 期間中は”水着”のガチャ確率もアップ!! 最終週には超豪華報酬が獲得出来る大イベントが!! バトルに有利なアイテムがじゃんじゃんGET出来るキャンペーンも目白押しです!! 1.「新規ユーザー応援キャンペーン」8/7-8/24 新規登録+チュートリアルクリアで”浴衣Face+1万マイル”プレゼント!! 2.「経験値アップFaceのオマケ確定ガチャ」8/7-22 ダッシュディスクガチャ11連に12枚目として、獲得経験値がアップする”リワードアップFace”が出現します!! 3.「リワードアップ効果150%!!」8/13-8/22 “リワードアップFace”の経験値アップ効果が全て150%にアップします. 8/22からの「大バトル杯」に向けてキャラや武器を強化しよう!! 4.「DD100枚setのオマケ倍増!!」8/13-21 ダッシュディスク100枚購入で25枚オマケなお得なセットが期間中は更に25枚プラスで150枚になります. 「大バトル杯」の準備に有利な”リワードアップFace”GETのチャンス!! 5.「大バトル杯」8/22-25 毎週末のイベントが、この期間だけの特別豪華版に!! ビギナーにも嬉しいアイテム盛りだくさん、そして上位になる程に驚きの超豪華プライズが山盛りです!! 6.「水着Face確率アップ」8/7-22 夏だからこうなりました!! GETして嬉しい水着Face(女性キャラのみ)のダッシュディスクガチャでの出現確率がアップしております!! 詳しい内容につきましては「大乱走 ダッシュ or 奪取!!」イベント特設ページをご確認ください.

カラドリウス』の店舗別特典が公開――発売

モスは、4月25日に発売するXbox 360用ソフト『カラドリウス』から店舗特典を公開した. 『カラドリウス』は、『雷電』シリーズの制作に携わるモスによる完全新作STGだ. ゴシックホラーの世界観で綴られるストーリーや演出など、『雷電』シリーズとは異なる方向性のSTGとなっている. 店舗特典は、図書カードやテレホンカード、切手といったラインナップ. 図書カードとテレホンカードの絵柄は、キャラクータデザインのヤスダスズヒトさんによる描き下ろしだ. 『カラドリウス』店舗別購入特典 あみあみ… 図書カード(エレノア)いまじん(マジカルパック販売分)… 図書カード(アレックス) ソフマップ… テレホンカード(マリア)トレーダー… テレホンカード(イリス) ファミーズ… テレホンカード(ミリア) famicom shop mario 新橋店… オリジナル特典切手3種 発売に先駆けて、4月20日に東京都・秋葉原CLUB GOODMANにて発売記念イベントが開催される. このイベントでは、『カラドリウス』の先行体験会や開発スタッフ実演によるゲーム紹介を実施. さらに、出演声優によるトークショウや本作の音楽を担当したベイシスケイプのバンド・リブストローによるライブなど、盛りだくさんの内容となっている. asahi.com(朝日新聞社): 秋の|colroteslampのブログ その他、東京都・famicom shop mario 新橋店では、4月6日~12日の期間において店頭試遊会が開催される. 一足早く『カラドリウス』に触れてみたい人は店頭へ足を運んでみよう. 試遊会は今後も追加開催が決定次第、追って告知されるとのこと. なお、試遊会の詳細については店舗に問い合わせてほしい. 『カラドリウス』発売記念イベント概要 【日時】2013年4月20日18: 00開場~21: 00終了予定(イベントの進行状況により時間の前後する場合がある) 【会場】秋葉原CLUB GOODMAN(東京都千代田区神田佐久間河岸55 ASビルB1F) 【ゲスト】(敬称略) ●出演声優 内田愛美(アレックス役) 井澤詩織(マリア役) 笹本菜津枝(アイラ役、主題歌アーティスト) ●ベイシスケイプ(リブストロー) 工藤吉三 金田充弘 千葉梓 【料金】 基本入場無料(ドリンク代別途500円が必要) 整理券を配布予定. 詳細は後日告知. ナイキ エアジョーダン 【イベントスケジュール】 18: 00… 入場&カラドリウス体験会 18: 30… 開発スタッフの実演によるゲーム紹介 19: 00… 出演者トークショウ 19: 45… リブストローライブ(劇中曲および主題歌の生演奏を予定) 20: 30… 参加者プレゼント抽選&カラドリウス体験会(サイン入りプレゼントもラインナップ予定) 21: 00… 終了予定 【開催/出演】 主催… MOSS、協力… INH、出演協力… ベイシスケイプ(リブストロー).

Wizardry Online』ブラック

何たるハードコアなシステム! ゲームポットのオンラインRPG『 Wizardry Online 』では、大型アップデート”ディメントの夜明け”の追加情報として、3月27日に”賞金首システム”を実装することを発表した. 賞金首システムでは、過去にブラックリストに登録されている冒険者に懸賞金を掛けて、賞金首にできる. 賞金首を討伐したプレイヤーは、掛けられた懸賞金額に応じて特別な称号が手に入る一方、賞金首となったプレイヤーは、懸賞金を出した人数や金額に応じて、こちらも称号が手に入るほか、禍々しいオーラまで放つように. ★2015-2016新作★NIKE ナイキ Air Jordan XXII Countdown エア ジョーダン 22 ダウン バスケットシューズSplit black white red P-44877 [TM1202825] 日本インターネット映画大賞2011年日本 賞金首の状態で討伐されると、蘇生時に投獄され、懸賞金の2倍の額を保釈金として払うか、保釈ロールを一定回数まわして罪を償わなくてはならない. さぁ、あなたは賞金首を討伐する正義の象徴となるか、それとも悪名を轟かせるのか.

上からショウタ、モンスター ヘッドホン ケーブルタカ快勝 ロッテ、新人右

14日、ソフトバンク3―0ロッテ) ソフトバンクのドラフト1位・武田がプロ2戦目、本拠で満点デビュー. 多少、制球に苦しみながらも、1回2死一、三塁で首位打者角中を「縦スラ」で見逃し三振に仕留めるなど、6回を被安打4、8奪三振でまとめた. 「打者には上から目線. かかってこいやくらいの気持ち」と臆することはない. 「いつも通り『上からショウタ(翔太)』でいこうと思った」. ヒット曲と自分の名前をかけて振り返り、デビューから12回連続無失点だ.

幽霊、意モンスター ヘッドホン ケーブル外と存在感 「心のケアに」研究進

宮本茂頼】「亡くなった知人が幽霊で出た」「先に逝った家族がお迎えに来た」――. 医学的に幻覚と退けられがちだった「心霊現象」を、心のケアにいかすための研究が進む. こうした話に宗教者らが耳を傾け、不安を和らげる効果が期待されている. 東北大(仙台市)の高橋原准教授らのグループは7月、宮城県内の寺院や神社、教会など約1400の宗教施設にアンケートを配った. 犠牲者の多い東日本大震災の被災地では、幽霊やお化けの目撃談が頻繁に聞かれる. DiRT 3』の発売日山中真依が2011年8月2 僧侶や神職らに、どのくらい体験が寄せられ、どう対応しているかを調べるのが目的だ. スニーカー 人気 うわさ話でなく、「霊的」あるいは「不思議」な現象を体験した人に会った、と答えた宗教者は、回収した276人のうち69人だった. toeparcurdse 「思った以上に多い」と高橋さん.

集落つなぐ山道駆ける 奈良・十津川でトレ

竹花徹朗】世界遺産の熊野古道が通る奈良県十津川村で1日、山中を走るために新たに整備されたコース(全長約16・5キロ)を走る「トレイルランin十津川」が行われた. 参加したランナーは、元々は集落から集落をつなぐ生活道であった古い山道を駆け抜けた. 今回のイベントは十津川村と奈良県が主催し、アウトドア用品を扱うザ・ノース・フェイスの協力で行われた. air jordエアジョーダンan mayblogedtre 同村職員や有志などが今年6月から半年近くかけ、山道をふさぐ倒木などを人力で排除、高低差約630メートルの新コースを整備した. 十津川村観光振興課は「ランナーには十津川の自然豊かなコースを楽しんでもらい、2年前の台風被害からの復興を目指す十津川を色々な人に伝えてもらえれば」と話していた.

セブンスドラゴン2020』――ドラゴンを

ちびキャラが暴れまわる爽快バトルを楽しもう セガから2011年秋に発売予定のPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『 セブンスドラゴン2020 』の最新情報をお届けしよう. 本作は、2020年代の東京を舞台に、突如外宇宙より飛来した”ドラゴン”に対抗して組織された異能力者たちの組織、”ムラクモ”がドラゴンを狩り、地球を救う物語を描いたRPGだ. 自分だけのパーティーで、ドラゴン狩りへ 自分好みのキャラクターを作成してパーティーを編成し、狩りに臨もう. 複数の職業と異なる外見、さらには好みのボイスを選択し、まさに自分だけのパーティーをカスタマイズできる. 物語の舞台は東京 物語の舞台は、西暦2020年の東京. 突如外宇宙から襲来したセブンスドラゴンと呼ばれる強大な7匹のドラゴンに率いられた無数の龍たちに浸食されつつある. ドラゴンに浸食された土地は、フロワロと呼ばれる花で覆われ、人の住めぬ土地となる. フロワロは東京中を覆いつくし、壁となって人々を分断し、孤立した住人はドラゴンによって各個撃破されつつある. フロワロに浸食され樹海化した渋谷. フロワロは壁となって東京の各エリアを遮断し人々を孤立させている. ムラクモたちの拠点となる都庁 ドラゴンを狩るための特殊部隊”ムラクモ”の拠点となるのが都庁ビルだ. ドラゴンの侵略を逃れ、隠れ住む人々の拠点にもなっているようだ. 商活動も行われており、ムラクモたちにとって文字通り拠点となりそうである. ダンジョン/とどまるところを知らない東京の”フロワロ化” ドラゴンによる浸食”フロワロ化”は止むことを知らない. ドラゴンに浸食され、”フロワロ化”したエリア. ムラクモたちの拠点”都庁”のようにも見えるが… . かつて”東京”であったことを忍ばせるダンジョン. はたしてムラクモたちは、”東京”を人間の手に取り戻せるのだろうか. ダンジョンには、ドラゴンがうろついている. 通常の雑魚戦はエンカウントバトルだが、ドラゴンのみシンボルが表示され、接触することでバトルが発生する. ナイキ エアジョーダン ドラゴンは強力な力を持ちそれぞれ特徴的な攻撃を繰り出してくる. toeparcurdse ドラゴンの中にはハントマンに気付くと追いかけてくるものも! 体勢が整わないうちにドラゴンシンボルと接触するのは危険だ! 3D化されたちびキャラが暴れまわる爽快なバトル バトル中は、3D化されたちびキャラたちが縦横無尽に暴れまわる. ドラゴンももちろん3D化されており、さらに巨大で迫力のある表現が可能となった. 巨大な盾のようなものを持った巨大なドラゴン. ちびキャラと比べるとずいぶんと大きいことがわかる. ドラゴンの中には更に巨大で、ちびキャラが豆粒に見えてしまうようなものもいるらしい. しっかりレベルアップさせて強敵ドラゴンに挑もう! ドラゴンが支配する領域に咲き誇るフロワロは、動物たちを狂わせ、モンスター化させてしまった. ムラクモのスキルが炸裂. スキルにはさまざまな効果を持つものがあるようだ. 上の画面では敵の攻撃力を下げているのだろうか. 深化し、凝縮されたスキルカスタマイズシステム! 彼らに対抗すべく、ムラクモたちは各々の職業に応じて多数の”スキル”を有する. “スキルカスタマイズ”によって、自分好みのキャラクターに育てることも可能だ. パーティーメンバーの職業の組み合わせによってさまざまなプレイスタイルを選ぶことができるうえに、同一の職業であっても自分好みのキャラクターに育て上げることが可能である. 職業の詳細は、次報以降で明らかにされるだろう. ドラゴンに対抗する特殊機関”ムラクモ機関”について 特殊機関”ムラクモ機関”の長. ムラクモ機関は、通常戦力を無力化するドラゴンに対抗するすべを持つ唯一の組織である. 近未来における異能力者であるムラクモの育成に力を入れており、主人公を含むムラクモたちを支援する ナツメの補佐官をつとめる青年. 異能力こそ持たないが、科学者としては優秀な人物. ドラゴンについての研究を進めており、主人公たちハントマンの指導者的役割も果たす. (C)SEGA.