ルミナス・スタジオ最新技術デモンスター ヘッドフォンモにインタビ

ヴィジュアルワークスとのタッグで生まれた、一般のゲーマーも楽しめるデモ スクウェア・エニックスが、米時間の2012年6月5日にE3会場でカンファレンスを開催し、開発中のゲームエンジン”ルミナス・スタジオ”での技術デモ”AGNI’S PHILOSOPHY(アグニズ・フィロソフィー)”を公開した. このデモは3分40秒ほどの長尺で、ルミナス・スタジオを開発しているテクノロジー推進部と、同社のCGムービーを手掛けるヴィジュアル ワークスの共同プロジェクトとして作られた. 通常技術デモとは、Unreal Engine 3の”Samaritan Demo”のように、そのエンジンで実現可能な映像表現を見せることが主眼に置かれているが、本デモはファイナルファンタジーの世界観を取り入れ、一般のゲームファンでも楽しめる、ストーリー性も重要視したものとなっている. 話の流れを簡単に触れておくと、とある召喚獣を復活させようとする儀式に銃で武装した男たちが乱入し、倒れた司祭から何かを受け取った女の子(AGNI)が逃げていくのだが… という内容. もちろんこの設定が直接具体的なタイトルに繋がるわけではないのだが、現実的な銃や街などに、魔法や超科学が共存しているという設定はイマジネーションを刺激されておもしろい. もちろん各々のシーンをよく見ると、たとえばキャラクターたちの顔だけ取っても、そのアニメーションの豊かさや、シワ、ヒゲなどの描写の細かさ、表面下散乱シミュレーション(皮膚下で光が散らばる現象を再現する)など、技術的なポイントを見て取ることができる. そのほかにも、召喚の儀式で大量の光虫が集まり、召喚獣の肉体を形成していく場面では、10万前後の光虫が飛ぶというシミュレーションや、周囲のオブジェクトからの反射光が召喚獣の骨に当たってカラーブリーディング(ほんのり赤く照らされる)している様子、光虫が召喚獣の骨に取り付いて肉となっていく、ぶよぶよと変形する物体の表現を行なっているのが目を凝らすと見えてくる. 顔まわりの表現をとくに注意して見てみてほしいとのこと. そういった、このデモの多義的な性格がもっとも現れているのは、追っ手に追われたAGNIが銃創を癒すために、たまたま見つけた清涼飲料水にケアルをかけて、ポーションに変えるというシーン. 清涼飲料水に魔法をかけて薬に変えて治療するという話の引きにもなっていて、ここでケアルを使ってポーションに変えているということを知れば「この世界ではそういう設定なのか」と解釈の面白みもある. 技術的には、画面奥から手前へとピントが移ってくる過程でのボケ表現や、瓶で歪む透過光の処理、魔法をかけられて液体が光りだすエフェクト、ポーションを傷口にかけて沸き立つ煙やポーションの流体表現、残ったポーションをクチに含んで吐き出す際の顔のアニメーションなど盛りだくさんで、まさに見る人によって注目する場所やシーンの意味合い、感想が変わってくるのだ. 技術を知っていれば「おぉ」と思うし、知らなくてもそれらの技術の恩恵を受けたリアルで印象的な画面を見て「なんかすげー! 」と思ってもいい. この点は本デモが持つ豊かさでもあるだろう. カメラが動いた瞬間の衝撃! 当たり前だけど本当にリアルタイム ファミ通.com編集部では、5月末日に先行して取材を行い、スクウェア・エニックスのCTO(最高技術責任者)で、ルミナス・スタジオ及びAgni’s Philosophyの開発を主導する橋本善久氏、ヴィジュアルワークス部でチーフ・クリエイティブ・ディレクターを務める野末武志氏、テクノロジー推進部でリードアーティストを務める岩田亮氏、同じくシニアR&Dエンジニアを務めるレミ・ドリアンコート氏、リードパイプラインエンジニアの岩崎浩氏らに話を聞いた. そしてPC上で操作できるデモを見せてもらったのだが、「それじゃカメラを動かしてみましょう」と、USBコントローラーを使って視点を動かしてもらった瞬間に、思わず「うおっ! 」と叫んでしまった. もちろんプリレンダムービーではなくリアルタイムデモなのだから、当たり前と言ってしまえば当たり前なのだが、細部まで作り込まれた街が、カメラの角度・位置が変わってもそのままあるというのは驚きだ. デモはヴィジュアルワークスがまずプリレンダムービーとして作りこみを行い、データ類をルミナス・スタジオ内に持ち込んで、ハイエンドPCで動くようにしているという. デモ機はDirectX 11対応のWindows環境で動いていた. すべてリアルタイムに動作しているので、老人のヒゲの色や密度、生え具合などのパラメーターを変更すると、形状はもちろん、陰影などもすべて連動して変化していく. リアルタイムエディットが可能なのは重要で、アーティストが実際の画面を見ながら随時作業できるので調整に集中できるとか、プログラマーが一回設定を行なってしまえば、専門職以外でも自分のアイデアを試してみることができるといったメリットがある. こういった、本質的な作業に集中できることや、専門知識がなくても実際の画面を見ながらアイデアを試せること、トライアンドエラーをくり返せることなどは、Unreal EngineやCryEngineとも共通する、現代の統合型ゲームエンジンの長所そのものでもある. インタビューで聞く、開発チームの意図と狙い ――技術デモというと、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス. 世界からゲーム開発者が集まる国際会議)など技術系の集まりで公開されるイメージがありますが、なぜE3を選んだのでしょうか? 橋本善久 氏(以下、 橋本 ) 単純に技術デモを作ろうというだけなら公開してお見せするほどではないと思うのですが、今回しっかりと映像作品のレベルに持ってきました. それは、このゲームエンジンのポテンシャルをお見せしつつ、スクウェア・エニックスから将来出てくるゲームへの期待感を高めて欲しいからなんです. 業界の皆さんはもちろん、ユーザーの皆さんも含めて、広い層に見ていただくならGDCよりE3だろう、ということでターゲットにしました. ――スクウェア・エニックスのゲームには、将来こういう技術・表現が入ってくるぞと. 橋本 そうですね. こういうクオリティーのゲームを出すぞ、という基準として見ていただければと思います. これはあくまで映像作品で、(直接具体的なゲームに発展していくわけではない)閉じたものですが、すでに今後に役立つさまざまな経験やノウハウを得られています. こういうクオリティーのものを作るのにどういったアセット(素材)が必要なのか、ヴィジュアルワークスでいろいろと高品質なプリレンダのデータを作って、そのノウハウを活かした上で、どうリアルタイム(の画面・処理)に落とし込むかを、ちゃんと噛み砕いて着地させています. 我々自身としては、この部分が重要でしたね. 未来の作品に繋げるためにも、中途半端なものを作るのでは将来を想定した技術の検証にならないので、トリプルA(最上級)クラスのしっかりしたクオリティーのものを作ることで、はじめてゲームエンジンを鍛えられるだろうという考えがあって、かなりしっかりと作りました. ――ヴィジュアルワークスさんとかなり密接に協力されたそうですね. 橋本 プロットや設定から、ヴィジュアルワークスの野末さんと、テクノロジー推進部の岩田と3人であぁだこうだ決めていって、細かいプロットやストーリーラインは野末さんのほうで構成していただいて、こういう作品ができあがりました. ――めちゃくちゃかっこよかったです! 橋本 良かった(笑). だんだんプロットが出来てきて、物量が大変だねと言いながら作業していたんですよ. 野末武志 氏(以下、 野末 ) ヴィジュアルワークスも今回かなり本気にガチンコでアセットなどを作っています. 普通の『 ファイナルファンタジー 』シリーズと同等クラスのレベルですね. ――協力することで、スクウェア・エニックスで出来ることを見せよう、という意気込みなどはありましたか? 野末 そうですね. もともとリアルタイムの世界にも興味があって、橋本とかなり前から意気投合して、いつか一緒にやりたいと言っていたんです. 橋本 前々からそういう話をしていましたね. それである時期に実際に始めることになりました. . ――リアルタイムで作ることの違いなどはありましたか? 野末 いままさに作業をしていて、ヴィジュアルワークスのメンバーがルミナス・スタジオを使って、ライティングの調整などをしているのですが、ちょっと異次元の体験ですね. スピード感が違います. ムービーだと設定を変えてサーバーでレンダリングするのに2~3時間待つんですが… . ――コーヒーでも飲むかって感じですね. 野末 コーヒーどころか食事行こうかというレベルですが、リアルタイムは結果が出るのは瞬時ですし、チェックのタイミングも20倍くらい早くて、すぐに「できましたチェックしてください」と(笑). ――作りかたの概念が変わると. 野末 大きく変わっていくと思います. そこは上手く取り入れていきたいですね. ――使っていて、「こういったツールが欲しい」とか、「こういった機能が欲しい」といったフィードバックを出すことは? 野末 そうですね. 最初に「こういったものは入れたいね」と話し合いもしたのですが、作っているとどうしても「こういうのを見せたい」といった欲求が出てくるので、そういった場合はプログラマーの方と話をしています. 橋本 ヴィジュアルワークスからアセットが出来あがってきて、作業に入ってもらう前に準備期間がありまして、岩田が主人公のデザインなども手掛けているのですが、それと同時にパイプライン ――どんなデータをどういう形式・順番で取り込んでいくのか、どういうインターフェースで作業をするのかといった設計・ナビゲートをやってくれていたので、ヴィジュアルワークスクラスの絵を持ち込むためのフローを構築をすることができました. その上で現在調整作業をしているのですが、自分たちもびっくりするペースでクオリティーが上がっています. ――ちなみにエンジン自体で、”Version1″と呼べるようなポイントがあると思うのですが、そこで実現したいことに対して、現時点での進行度などはいかがでしょうか? 橋本 開発スケジュールや進行度などを細かくお話するのは難しいですが、順調には進んでいると思います. このデモもひとつの成果だと思いますし. Version1と呼べるものにそう遠くないタイミングで着地させてリリースしたいと思っています. そのときは、一般的なゲームエンジンが持っているであろう機能、グラフィックス、アニメーションのシステムとそれに対するアニメーショングラフ、ビジュアル的にエディットできるものですね、それとワールドエディター(レベルエディター)などのツール、アセットの管理機構であったり、基本的なセットはそのタイミングまでに用意されています. ただ、そこでとどまるわけではなく、AIやサウンド・オーディオ系など、広い範囲でそれぞれを丁寧に構築していこうと考えています. ほかの多くの現代的なゲームエンジンと同様、視覚的にエディットが可能なツールを持っている. ――ゲームエンジンはやはり使う人があってのものだと思います. 統合型のゲームエンジンの特徴はゲームの作りかたが劇的に変わることであり、それがまた注意しなくてはいけない部分だといった話もよく出ます. いまヴィジュアルワークスさんで使われた感想をお伺いしましたけども、ゲームの制作サイドからの反応を聞くことなどはありますか? 橋本 あります. ルミナス・スタジオはモダンなゲームエンジンになるので、UnityやUnreal Engineに近いカテゴリーに入ると思います. するととくに日本の業界のこれまでの作りかたからは、大分パラダイムシフトが起きる. 人によってはよく知らないから漠然とした感じかもしれませんが、よく知っている人からすれば、期待が強いものになると思いますし、どのみち触ってもらって、納得してもらえるものにはなっていると思います. 実際、ヴィジュアルワークスにもおもしろい体験をしてもらっていると思いますし. 野末 そうですね. 岩田 開発しているスタッフも、僕含めゲーム制作経験者が実際に使いながら作っていますので、自分自身がフィードバックをしながら、落とし込んでいっています. 橋本 テクノロジー推進部のスタンスとして、自分たちが第一顧客であるということを重要視しています. 自分たちにとって問題であるものはすべて潰して、最高に使いやすいものにした上で、社内のほかのプロジェクトの人たちに気持ちよく使ってもらう. 今回のデモも、その流れのひとつですね. こういうむちゃくちゃなハードルを設定した上で、それを乗り越えていくことで、新しい概念・作りかたを現実に使えるようにする. こうやって見せることで、社内から注目してもらえることもあると思うので、いろんな意味が込められています. ――こういうのが欲しかったというものを作ると. 岩田 バラバラにある技術を、こう使うことで、こう表現するんだよ、というのを自ら試して… 一見バラバラに髪だけ、目だけの技術があるんですが、それを合わせて本当に一つのものになるのかも試してみたかったんです. ちゃんと出来あがったうえで、機能個々をあらためて見ていこうという感じですね. ――自分は、この手のデモは「ここはこういう技術が使われています」と、説明されて初めてやっとわかるんです. わかる人はシーンをパッと見て「ここだ! 」というポイントがどこなのかすぐわかるじゃないですか. 普通は「あぁキレイだな」と思ってしまうと考えるんですけども. 橋本 むしろそれでいいと思っていて、技術が余り匂わず、ナチュラルであることこそが技術デモの真の成功と思っています. 一般の方には、ただの映像作品として見てもらいたいという思いが強いですね. その上で、「今までより何かキレイでかっこいいね」という感想を持ってもらえたらうれしいですね. 岩田 世界観をふつうに楽しんでもらいたいですね. 橋本 それで業界の人には、よく見るとポイント満載と(笑). そんな感じですね. ――少し話が変わりますが、Unreal Engine 4の画像が公開されましたね. 橋本 弊社はライセンス契約していますので、GDCで見せていただく機会がありました. ツールを含めて大変すばらしいものでしたね. 技術的なチャレンジもされていて、さすがだなと. ――刺激にはなりますか? 橋本 とても. 間違いなく商用のゲームエンジンとして、これからも3から4へ、よりパワーアップして市場を作っていくのかなと思いました. ――負けたくないということはあるのでしょうか? 橋本 勝ち負けではなくて用途による物なのだと思います. スクウェア・エニックスとしては、社内プロジェクトでの使用を目的としたルミナス・エンジンを開発している一方で、今後もいろいろな外販のゲームエンジンを使い続けるものだと思うんですね. 用途に対して合うものを使えばいいと思うんです. 別にルミナス・スタジオをグループ全体で使うのがゴールではなく、必要に応じて使いわければいいかなと. その中で、とくに(ルミナス・スタジオが)社内でフィットするプロジェクトがあれば、そこでしっかりとやっていきたい. 社内エンジンの強みとして、かゆいところにすごく手が届くのがいいところなので. ベースとしても大きく蓄積しているので、もちろん真剣にトップクオリティーのゲームを出せるよう支えていければと考えています. ――Unreal Engine 3を契約してきた実績などもあり、G2エンジンやCDCエンジンなど、グループの海外スタジオの持つゲームエンジンとはそれぞれ独立して開発されていると聞いていますが、そもそもなぜ日本で本エンジンの開発が始まったのでしょうか? 橋本 G2やCDCは大変優秀なエンジンなので、私達も出張して見たり、データをもらってきたり、情報交換を活発にやっているんですけれども、やっぱりそれぞれの開発文化があって、それにフィットしたものを作っているわけですね. そして東京スタジオには東京スタジオの文化がある. そこにマッチさせるには自分たちで作るのが一番いいですよね. そこで、最高品質のものを最高効率で作るためには独自にやるのがいいということでスタートしました. 各スタジオが切磋琢磨していくのが最適なスタイルで、ひとつにしてしまうと進化が止まってしまうと思うんです. グループ内でワールドワイドに「こんなにすごいものを作った」というのを見せあうことで、みんなで上昇していける. それで『 トゥームレイダー 』とか『 ヒットマン 』とか『 デウスエクス 』とかで、互いに刺激を与えながらやっていくのが我々グループのスタイルです. 野末 実は今回のデモにも、デザイナーとしてクリスタル・ダイナミクスのアートディレクターのブライアン(・ホートン)がコンセプトアートで参加してくれていたり、『 ファイナルファンタジーXIII-2 』のアートディレクターの上国料とかも関わっていたりします. 橋本 (アートを見せながら)コンセプトアートが今回しっかりあって、ちゃんとキャラクターデザインして、これ(司祭)はクリスタル・ダイナミクスでデザインしてもらったり. この背景も『 トゥームレイダー 』チームに描いてもらってやっています. かなりプライベートに近い感じですね. 野末 お金はいらないからやらしてくれと、向こうが言ってくれて. 橋本 これは上国料が描いた最終シーンのアートで、外のアーティストさんに描いていただいたんですけども. 社内でコラボレーションをしながら、みんなで一丸となろう、という意味合いもあるプロジェクトですね. ――ちなみにEPIC GamesでUnreal Engineの担当副社長を務めるマーク・レイン氏ですとか、Crytekで同じくゲームエンジン周りを担当しているカール・ジョーンズ氏などは「自分たちのエンジンはもう次世代機に対応するんだ」といったことを言っていますが、ルミナス・スタジオの場合はいかがですか? 橋本 我々のスタンスは、そのときにある選択肢になるべく広く対応していこうというものです. ハイエンドはもちろんメインターゲットですが、それこそスマートフォンなどにもこれから対応して幅を持たせていきますので、その中でもし次世代機が出てくるなら、そこにフィットさせていくという考えですね. そもそもハイエンドのプラットフォームというのが、ハードウェア以外にもクラウドゲーミングなどが入ってくる可能性だってあるでしょうし、自分たちを固定せずに柔軟に対応できるフレームワーク設計をしています. そしてその未来に対して自分たちを高めておくために、いま手に入る高スペックなPCで準備運動をしている状態ですね. ――(体を振って)どっちでも行けるぞと. 橋本 そういうことです. ――Unreal EngineのSamaritan Demoなどは、「これはプラットフォーマーへのラブレターなんだ、これぐらいは出来てくれないと困るんだ」というメッセージが込められていることが語られていますが、何か希望はありますか. 橋本 そういった意味での希望としては、このクラスの映像が当たり前のように動くようなハードウェアが提供されれば、ユーザーさんに夢のあるゲームを提供できますし、逆にこれ以上のものにしないと、大きなインパクトを与えられないのではと思います. ルブタン 靴 大胆に飛躍したパワーを持ったCPU、GPU、メモリー、ストレージ、大容量メディアがほしい、というのは誰もが思うところでしょうけど. 基準として、こういったものが動くといいな、というのはありますね. ――次世代機でと言いますか、今後ものすごい巨大予算のタイトルと、インディーや小規模タイトルへの2極化が現状以上に進むと予測されることもありますが、ゲームエンジン開発者としてはこの点についてどう思いますか? 橋本 そうですね. インディー系の人たちが小規模なタイトルに行く一方で、商用でハイエンドゲームを作ろうとすると、ビッグバジェットのタイトルしか存在しなくなる可能性があると個人的には思っています. そうすると相当生産効率や品質を高めないといけないし、難しい戦いになりますよね. だからこそ、なるべく研ぎ澄ました開発体制を作っていかないといけません. あとは作り方ですね. データも高スペックな動作環境といい道具があれば作れるわけではなくて、いい調理人が、ノウハウを知っていなければならない. いまはそれをこつこつとやっている段階です. ハイエンドのビッグバジェットというのは、うまく打率を上げて、喜んでもらえるものを作るのがいままで以上に難度が上がると思うので、すごく慎重にやっています. ちなみにルミナス・スタジオは、小規模なものやカジュアルゲームもどんどん作れるのがコンセプトなんです. スーパートリプルAだけでなく、それこそスマートフォンのゲームも手軽に作れるように. どっちもうまく対応して、グループ内でバラエティー豊かなものが作れればと思っています. ――そういった部分で、企画を立ち上げる前に統合型ゲームエンジンとありものの素材でプロトタイプを作ってみるとか、トライアンドエラーが求められる. colroteslamp 橋本 トライアドエラーこそがキモだと思います. このゲームがどんなゲームなのかを確認するのに、グラフィックから組み始めてやっと絵が出るのに1年かかっていたんじゃ、なかなかいいものを提供できない. とりあえずどんなゲームなのか検証するだけなら数週間で確認できなければいけないと思いますし、簡単なものならプランナーやゲームデザイナーの人が1日とか2日で出来る水準にしたいですね. 違うなとおもったらそれを捨てられるぐらいの体制にしなければいけないと強く思っています. それは巨大なタイトルもそうで、巨大なりに早めに完成形を見通せる必要がある. その試行錯誤のサイクルを短くするためにも、ゲームエンジンとノウハウの両方が必要かと思います、 ――では最後に、ココを見て欲しいというポイントをお聞きしてもいいですか. もちろん普通に見ても「綺麗じゃん! 」と思うでしょうが、「実はこうなんだよ」と言われると気付いておもしろいところもあると思うんです. レミ・ドリアンコート 氏(以下、 ドリアンコート ) 一番中心になるのはキャラクターですね. とくにフェイシャル(表情)アニメーションは、新しいシステムを使ってすごい力を入れていますし、皮膚やヘアーの表現にも力を入れています. 皮膚、目、髪の毛といったものは、どんなジャンルのゲームでも欠かせないので、そこはひとつの大きなポイントだと思っています. 岩田 僕も同じくキャラクターの技術で、「ゲームだからしょうがないかな」というレベルを脱して、きちんと見られる品質になっているかなと思います. あとはデモのために思い切り世界観を作ったので、それを純粋に楽しんでほしいです. ケアルでポーションを作る仕組みだとか、細かいところにこだわって世界観作りをしたので. 今回のテーマはビリーバビリティ(真実味があるといった意味. フィクションかどうか問われない点で単なるリアルとは異なる)で、実際あったらこんな世界だろうなというリアリティーを重視しているので、そこを中心に見てもらえるとうれしいですね. 橋本 見てほしいポイントだらけなのでまとめるのは難しいのですが(笑). 技術デモとしては、1点だけここがすごいぞというより、これを成立させるために莫大な技術を投入しているので、ちょっとした光虫の光や瞳の表現まで、1個1個を見つめて見てもらいたいですね. 1コマ1コマがちゃんと絵になる絵作りが野末さんによってされていますし、何なら止めながら見てもらいたいくらい、耐えられる絵になったんじゃないかと思いますので. スクリーンショットも公開していく予定なので、そういうのもじっくり、細かいところまで見てもらえるとうれしいです. 岩田も言ったとおり、世界観も丁寧にみんなで考えて、3分40秒というコンパクトな作品とはいえ、超大作感が感じられるように作ったので、いろいろな想像、妄想を広げられると思います. そしてスクウェア・エニックスの未来にも想像を広げていただいて期待して頂けるようなら、やった甲斐もあるかなと. レミも言っていましたが、表情がすごく繊細にでているとおもうので、そこにも注目してもらえれば. 主人公のAGNIのファンになっちゃうくらいのクオリティーになるように作りましたので、いっぱい見つめてほしいですね. 野末 大体言われてしまいましたが(笑). 世界観もそうですが、いままでのリアルタイムと違うところは、ライティングとシェーディングの技術で、かなりプリレンダCGの世界に近いところまで来ていると思います. 一見するとリアルタイムだと信じてもらえないんじゃないかという不安はあるのですが. ――最初一連の流れを見せて頂いた時は「綺麗だなぁ、この辺はこういう表現を使っているのかな」と落ち着いて見ていたのですが、カメラが動いたときに本当に驚きました. 橋本 当初から「嘘ついているんじゃないか、こんなものがリアルタイムで動くわけがない」と言われるぐらいを成功と考えていました(笑). 野末 想定ではこれぐらいは行けるんじゃないかと内々には思っていたのですが、いざ動いてみると「本当に動いちゃったよ」と. それに調整すれば調整するだけ、イテレーション(反復)サイクルが短いのもあってどんどんクオリティーが上がっていくので驚いています. 橋本 自分たちが想定していた通りのものが出ているんですが、たまに自分たちもプリレンダのビデオと錯覚することがあるんです. 岩田 「このカメラがもうちょっと動けばいいんだけどなぁ」と思っていて、「あ、動かせるじゃん」と気付くことがありますね(笑). 橋本 それくらい、自分たちにとっても新鮮な体験でしたね. 野末 なかなかそこまでは味わえないと思うので、それはおいおい. 橋本 デモの映像を公開した後、技術寄りの編集をしたビデオも後日出そうかと思っています. 「なるほど! 」と言ってもらえるように. ――解説版が出ると. 橋本 はい. そちらもご期待ください. ドリアンコート 技術とか世界観は、外の方に見てもらいたい大きなポイントですが、社内としては、ヴィジュアルワークスというムービーのプロと仕事して、どのように仕事しているのかを見てすごくいい勉強になりました. 我々もリアルタイムの世界ではどういう制約があるのかをお伝えして、お互いいい勉強になったのではないかと思います. 橋本 データを一緒に作るという次元まで組むのは… 野末 ここまでやるのは初めてですね. ドリアンコート となりに座って一緒に調整したり. 野末 紙袋にノートPCとか入れて移動しましたからね. 橋本 エース級の人たちに来てもらってライティングを調整してもらったりして、社内のコラボレーションで一丸となるのが非常に重要な目標でしたので、うまくいけたかなと思います. それに紐づいて、ほかの部門の人にも期待して応援してもらっているので、いいプロジェクトでしたね. まだ終わっていませんが(笑). ギリギリまで直しています. 岩崎 大体出てしまったのですが、マニアックなポイントとしては、瞳などにとてもこわだっているので、止めてじっくり見ていただけると、本物の人と対面しているかのような錯覚があると思います. キャラクターも美形ではありますが、一瞬止めてみると、皺があったり、表情をを歪ませた人間らしい様子も出しているので、その辺も楽しんでもらえればと思います.

STEINS; GATE 8bit』がマ

MAGES.のPCゲームブランド・GigasDrop.は、10月28日に発売するPC用ソフト『STEINS; GATE 8bit(シュタインズ・ゲート エイトビット)』がマスターアップしたことを発表した. 『STEINS; GATE 8bit』は、2009年にXbox 360でリリースされ、その後にPSPやPCでもリリースされた想定科学アドベンチャー『STEINS; GATE』を題材にした、コマンド入力式のアドベンチャーゲーム. 対応OSはWindows XP/Vista/7で、価格は5,040円(税込)だ. 詳細は 7月22日の記事 を参照のこと. PC-8081版と、グリーンモニタのNZ-2200版という、(どこかで聞いたようなマシン名の)スペック切り替え機能付き. 当時のPCスペックを再現! マスターアップとともに、店舗特典も発表された. 現時点で明らかになっているのは4店舗. このうち、ソフマップには”Sharbo Z1″版の、メディオ! には”Sharbo Z1 turbo”版のサントラCDが付くとのこと. これまた、どこかで聞いたことのあるようなマシン名だが… . 【特典リスト】 ●ソフマップ ・hukeさん描き下ろしオリジナルB5下敷き ・Sharbo Z1版サウンドトラックCD ●メディオ! アイルーでパズルー』発売記念、イーカプコ アディダス激安 ・Sharbo Z1 turbo版サウンドトラックCD ●アニメイト/げっちゅ屋 ・8bit風オリジナルテレカ 【サントラCDトラックリスト(ソフマップ/メディオ! 共通)】 01.『スカイクラッドの観測者』 02.『Gate of steiner』 03.『Laboratory』 04.『Noisy times』 05.『Explanation』 06.『Solitude』 07.『Beginning of fight』 08.『The Limit』 09.『Crossroads』 10.『Walking on sleeping』 11.『Village』 12.『Precaution』 13.『Over the sky』 14.『Reunion』 15.『Easygoingness』 16.『OPERATION SKULD』 17.『Gate of steiner Ringing』 18.『Gate of steiner 2nd Edition ver1.02』 ソフマップ(下敷き) アニメイト(テレカ) げっちゅ屋(テレカ).

親・祖父母に引っかけ電話 振り込め詐欺予

振り込め詐欺の被害が止まらない. 被害者の8割を占めるお年寄りへの働きかけを警察は強めるが、被害額は過去最悪のペースで増えている. 47都道府県で被害が最も多い東京で、警視庁が新たな作戦を始めた. 【津田六平】「実はさ、取引で使う1千万円の小切手と携帯電話が入ったカバンを電車に忘れちゃったんだよ」. 受話器の向こうにいるのは母親(56)だ. 心配そうな気配が伝わってくる. 自分の名前を告げずに、すかさず300万円を用立ててほしいと頼み込む. アディダス激安 連絡は会社の携帯電話に――. プロバイダー大手、ニフティ社員の松本健作さん(29)が都内から宮崎県の実家にかけた. 母親からは数分後、私有携帯電話に確認の連絡が来た. colroteslamp 松本さんは語りかけた. 「会社の携帯電話と言われても安易に信じないで. 私有携帯で息子本人に確認してね」 警視庁が10月から始めた取り組みの一コマだ.

日本オープンはサスペンデッド 21日再開

男子ゴルフの国内メジャー第3戦、日本オープン選手権(茨城GC東 7320ヤード=パー71 朝日新聞社後援)は20日、最終ラウンド(R)が強雨のためサスペンデッドとなり、予備日の21日に競技を再開することになった. 競技が予備日にずれ込むのは78回を数える大会の歴史で、1976年大会(セントラルGC)、92年大会(龍ケ崎CC)以来3度目で、いずれも開催地は茨城県. ルブタン 通販 colroteslamp 今大会は第3R終了時点で、小田孔明が通算9アンダーで単独首位に立っている.

プロデューサーも息をのbeats ヘッドホンむほどハイレベルな

スクウェア・エニックスは、8月18日に都内のAP西新宿にて、発売中の3DS用ソフト『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』の公式大会”Great Masters’ GP”の東京地区予選を開催した. 本イベントは、各地の予選を経て、決勝となるチャンピオン大会にて『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』のNo.1モンスターマスターを決定するもの. 予選は8月18日に東京、23日に大阪、25日に名古屋でそれぞれ行われる. これに加えて、8月下旬にスクウェア・エニックス メンバーズ上でメンバーズ予選も開催. 予選を勝ち抜いた選手は、9月23日に幕張メッセで開催されるチャンピオン大会へ進出できる他、上位入賞者には賞品も用意されている. 今回の記事では、”Great Masters’ GP”の幕開けとなる東京地区予選で、午前の部で行われた決勝トーナメントの模様をお届けする. 会場内は、親子連れや学生といった多くの参加者の他、スタッフや報道関係者などで埋め尽くされ、終始にぎわっていた. 大会中は、『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』をプロデュースした犬塚氏(写真右)が試合の実況を務めた. どちらが勝つか最後までわからない、白熱の攻防戦が展開! 決勝トーナメントは、予選A~Hブロックを勝ち抜いてきた8名のプレイヤーによる勝ち抜き戦で行われ、組み合わせは主催者側で決められた. なお、1回戦は2組ずつ、準決勝は1組ずつで対戦を行い、試合に参加しないプレイヤーは別途に用意されたスペースで大音量のヘッドフォンを着用して待機. これは、対戦中の画面や音から手の内がばれないように、選手同士が公平に戦うための配慮から行われていたものとなる. いずれの選手も予選を勝ち抜いてきただけあって、どの試合も接戦になることが多く、判定にもつれ込む場面もちらほら. せめぎ合いの熱が場内にも伝わり、所々で歓声が沸きあがったり、試合を実況する犬塚氏までもが息をのむ展開になったりと、白熱のバトルが繰り広げられていた. 一進一退の攻防を勝ち抜いて決勝へと駒を進めたのは、Aブロック代表のsai選手とHブロック代表のライト選手. 試合内容は、霧を利用した巧みな戦術や相手の行動を読んで技を相殺するなど、犬塚氏がうなずくほどハイレベルな戦いに. colroteslamp 攻めにこだわるsai選手に対し、ライト選手は回復を駆使した安定感のある戦術で対抗していた. 決勝戦を制したのは、ライト選手. アディダス激安 Hブロックを勝ち抜いた時や決勝戦前に「今日は優勝するために来た! 」と強気の発言をしていたが、見事宣言通りに優勝を収めた. 小嶋陽菜と小島監督による”コジマ”トーク 優勝後のコメントでライト選手は「宣言した通りに優勝できてよかった」と、安堵の気持ちを述べていた. 表彰式では、優勝者にふさわしくキングスライムのぬいぐるみなど数々の賞品が贈呈され、9月23日に幕張メッセで開催される”Great Masters’ GP”チャンピオン大会の出場権が授与された.

競馬・有馬記念、オルフェーヴルが優勝:

競馬の第58回有馬記念は22日、引退レースのオルフェーヴル(牡〈おす〉5歳、栗東・池江泰寿厩舎〈きゅうしゃ〉)が2年ぶりの優勝を果たし、圧倒的な単勝1番人気に応えた. 有馬記念で2度勝ったのは史上6頭目. 2011年の3冠馬であるオルフェーヴルは、通算21戦12勝でG1レース6勝. アディダスサッカースパイク 海外を含む総獲得賞金は約15億7600万円に上り、テイエムオペラオーの約18億3500万円に次いで歴代2位になった. 騎乗した池添謙一は歴代最多に並ぶ有馬記念3勝目. 2着は4番人気のウインバリアシオン、3着は2番人気のゴールドシップだった.

伝統的なフォルムとカラーで描く、「マック

マックス アンド コー」の多彩なコートが一堂に揃うコートフェアが、10月24日(水)~11月4日(日)の期間、全国のマックス アンド コーショップにて開催される. 同ブランドのコートは、伝統的なフォルムと美しいカラーパレットで描かれ、カッティングやドレープなどディテールのひとつひとつにテイラーリングの技術が光る美しいデザインが特徴. ザックJ、ヨルダンに6―0で快勝 W杯ア アディダスサッカースパイク フェア期間中は、税込みで36,750円以上購入された方に、オリジナルアイテムをプレゼントする. これからの季節にマストハヴなコートを、この機会に手に入れて.

ドイツ、開幕2連勝 サッカー欧州選手権

サッカーの欧州選手権は13日、ウクライナで1次リーグB組の2試合があり、前回準優勝のドイツはオランダに2―1で勝ち、2連勝でB組首位をキープ. 10年W杯準優勝のオランダは2連敗. ドイツはFWゴメスが前半24分、38分に立て続けにゴールを決め、オランダは後半28分のFWファンペルシーの得点で1点を返すにとどまった. グラディエーターバーサス』カスタマイズの ポルトガルは3―2でデンマークに勝ち、両チームはともに1勝1敗. グラディエーターバーサス』カスタマイズの 柏、ホームで勝利 名古屋は敵地アディダス激安ドロー サ 2点を先行したポルトガルはデンマークのFWベントナーの2得点で追いつかれたが、後半42分に途中出場のFWバレラが決勝点を挙げた.

キリンビバレッジの5商品をローソンで購入

ローソンは、全国のローソン店舗で”キリンビバレッジ×ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン×ローソン”のタイアップキャンペーンを、8月21日~9月3日の期間に実施する. このキャンペーンは、Wii『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』が本日8月2日に発売されたことを記念して行われるもの. ローソンにて、対象商品であるキリンビバレッジの5商品を購入すると、ゲーム内で使えるアイテムや『ドラゴンクエスト』グッズがもらえる. コースには、もれなくゲーム内アイテムがもらえるAコースと、抽選でグッズがもらえるBコースとCコースが用意されている. Aコースとして、”経験値の秘薬”(1ポイント)と”DQドリンクセット”(6ポイント)、”メタすらTシャツ”(8ポイント)がある. “DQドリンクセット”は、冒険にちょっと役立つ”アモールの水”と”まほうの小ビン”と”つきのめぐみ”の3本セットだ. Bコースの”スライムトートバッグ”は5ポイントで、Cコースの”スライムクリーナー”は2ポイントで応募できる. ルブタン 通販 俺の妹』スペシャルフィギュア予約締切迫る Bコース、Cコースはポイント消費型で、何口でも応募できる. “経験値の秘薬” DQ ドリンクセット(“アモールの水”と”まほうの小ビン”と”つきのめぐみ”) “メタすらTシャツ” “スライムトートバッグ”(100人) “スライムクリーナー”(500人).

バイオハザード』15周年記念のスペシャル

クリス・レッドフィールドの所属する部隊・BSAA. 最新作『バイオハザード リベレーションズ』では、彼らが物語の中心となる. カプコンは、同社の運営する通信販売サイト”イーカプコン”限定で、『BIOHAZARD×BRIEFING MISSION LINER(以下、MISSION LINER)』の予約受付を開始した. 『MISSION LINER』は、同社の人気シリーズ『バイオハザード』の15周年を記念したスペシャルコラボバッグ. “BSAAが隊員に支給しているバッグ”という設定で製作されており、ミリタリズムと耐久性のある機能美に定評のあるブランドのBRIEFINGが手掛けている. パッド付きのベルトストラップは取り外し可能で、カジュアルからビジネスにまで対応できる、万能な2WAYバッグだ. 付属のIDケース外側には、隊員の証”BSAA”ロゴと、隊員個々に与えられるクリス・レッドフィールドの”認識番号”の織ネーム入り. バッグの内側にも、バイオハザード15周年記念ロゴとBRIEFINGのコラボタグが付いているという. 発売日は2012年3月下旬で、価格は54,600円(税込). colroteslamp ルブタン 通販 詳細なスペックはイーカプコン内の 特設ページ で確認できるので、アクセスしてみよう. BRIEFINGのデザイナー・小雀新秀さんとバイオハザード開発陣がじっくり時間をかけて、機能性やビジュアル性にこだわったという『MISSION LINER』. メインルームは、モバイルPCを収納できるウレタンフォームを内蔵したポケット付きで、短期出張にも対応できる大容量サイズになっているという. BSAAロゴとクリスの認識番号が記されたIDケース. バイオハザード15周年記念ロゴとBRIEFINGのコラボタグ.