F1 2013』のクオリティモンスター ヘッドフォンの高さに中嶋

今年の夏は暑かったなあ! 最近、とても寝やすくなったと思うヒビキタケルです. というか、ちょっと寒かったりして、風邪を引いちゃいそうなくらい(笑). しかし、風邪なんてひいていられんのですよ! 秋といえばF1日本グランプリ! そしてPS3/Xbox 360用ソフト『F1 2013』の発売! 日本では、ちょうど日本グランプリの開催週である10月10日に、コードマスターズの『F1』シリーズの最新作が発売されるというわけで、オレの中ではこの『F1』シリーズの発売がすっかり秋の恒例行事になりつつあるね. 『F1 2013』は、F1の公式データを基に、マシンの外見や性能はもちろん、ハンドルの挙動やタイヤの磨耗などをリアルに再現したレーシングゲーム. そのリアリティたるや、これまでのシリーズタイトルを本物のF1チームがシミュレータとして利用したことがあるというくらいの、折り紙つきのタイトルだ. コクピット視点では、ハンドルや、それを操作するドライバーの手まで見える. プレイしている間は、そこまで見ている余裕がないけど(笑). これはカッコイイ! 今作では、2013年シーズンのマシンやドライバーだけでなく、1980年代のマシンやドライバー、サーキットで遊べる”F1 CLASSICS”モードも収録. ナイジェル・マンセルやアラン・プロストなどの名前にピンときた人は、ぜひチェックしてみてほしい. シンガポール・グランプリでは当然、ナイトレースが展開. F1ドライバー気分を味わいたいという人に、間違いなくオススメの作品なのです. さらに、1990年代のマシンやドライバーが使える”90年代クラシックパック”と、数々の名勝負を生み出したイモラとエストリルの2つのサーキットを収録した”クラシックトラックパック”が、有料DLCとして発売日と同時に配信される(各1,050円、税込). これもまた、当時を知るファンにとってはグッとくるラインナップだったりするので、ぜひ購入を検討してもらいたいなあ. “90年代クラシックパック”に収録されている”1992 Ferrari F92A”は、ジャン・アレジとイワン・カペリが乗ったマシン. 戦闘機のような外観にシビれる! さて今回は、先日開催された『F1 2013』のメディア体験会にまつわる話を中心にお届け. 日本人として初めてフルタイムのドライバーとしてF1に参戦した中嶋悟氏のインタビューをはじめとする、貴重な情報の数々を紹介する. さらに、日本向けのローカライズを担当したコードマスターズのシニアプロデューサー・大庭将司氏へのインタビューと、盛りだくさんの内容で楽しんでいただきたい. 『F1 2013』のTVCMが放送決定! メディア体験会では、シリーズ初となるTVCMの映像が公開された. このCMは、BSフジの番組である『F1グランプリ2013』内で、以下のスケジュールで放映される. ●第15戦 日本グランプリ(予選および決勝) 【予選】10月12日(土)21: 00~22: 00 【決勝】10月13日(日)21: 00~22: 50 ●第16戦 インドグランプリ(予選および決勝) 【予選】10月26日(土)24: 00~25: 00 【決勝】10月27日(日)23: 30~25: 10 ※放送時間は、変更になる可能性があります. 実機映像を使ったリアルなF1マシンの攻防や、ゲームの特徴がバッチリとわかる映像なので、ぜひCMをチェックしてみてもらいたい. 実際にプレイしてみた感想は? 三者三様のインプレッションをお届け 中嶋氏へのインタビュー終了後、メディア向けに開放された試遊台で『F1 2013』のさまざまなモードをプレイすることができた. 今回の取材にはヒビキタケルをはじめ、YK3とチョロ松も参加したので、三者三様のプレイレポートを掲載しよう. ●ヒビキタケル “F1 CLASSICS”モードは、当時のTV映像の色味をイメージしたフィルターが掛かっていて、ちょっとノスタルジックな雰囲気なのが好感触. このフィルターは、オプション設定で外すこともできるね. 1980年代のマシンは、やはり空気抵抗が現在のマシンと違うせいか、きっちりとブレーキングしないとうまく曲がれない印象. でも、慣れてきてうまく曲がれるようになってくると、「モンスターマシンをねじ伏せて曲がっているぜー! ひゃっはー! 」という、とてつもない高揚感にひたれちゃう. でも、後ろからの衝突でバランスを崩しやすいので注意! あとはやはり、1980年代のコクピットはカッコイイ. 現代とは別の”美しさ”があると思う. あまりにも操作が難しいと感じたら、”ブレーキアシスト機能”をオンにすると、カーブの直前で自動的にブレーキを掛けてくれるので、格段に走りやすくなる. 本作では、この機能の高さを段階的に変えられるようになっているので、腕前に応じて適切な難易度で遊べるというのも魅力だ. また、シリーズでおなじみの”フラッシュバック機能”も健在. どうしようもないクラッシュをしてしまったり、カーブでうまく曲がり切れなかったりした時は、少しだけ時間を巻き戻してプレイし直せる. 回数に制限があるので、序盤からバンバン使っていく… というわけにはいかないけれど、切り札になる機能だね. 2013年度シーズンのマシンは、1980年代のマシンの後に乗ったこともあって、安定感バツグン! 「あれ? ひょっとしてオレ、超うまくなってない!?」と最初は思ったけど、実際はそんなに変わってなかった… (笑). こちらはKERSやDRSが使えるので、1980年代のマシンとは違う抜き方や戦術が必要になってくるところが楽しい. どちらの時代のマシンも、それぞれの魅力があるので、まずは両方の時代で走ってみて乗り心地を比べてみてほしいな! 今回のメディア体験会では中嶋氏のインタビューが行われたこともあり、ロータスでプレイする人が続出! 中嶋氏のやわらかな人柄に触れてしまったら、誰もがこうなると思うなあ. ●YK3 1987年に、F1が鈴鹿へ来てからのファンなわけですが、とりわけナイジェル・マンセルの闘志あふれる走りに魅了された自分. ずっと前から、「1980年代のマシンを今の技術で再現したら、どうなるんだろう? 」と考えていたら、『F1 2013』には1980年代のマシンが収録されるって話じゃないですか. これですよ、これ! しかも収録ドライバーの中には、私が心の師と仰ぐマンセル師匠までちゃんと入ってる! これはもう、私の願いをコードマスターズさんが聞いてくれたとしか思えないほど、ドンピシャな仕様で、涙が出そうでした. 大げさに聞こえますがホントですよ! 今回の体験会では、とにもかくにも、まずはクラシックマシンをドライブしてみました. もちろん、マンセルも乗ったウィリアムズのFW12を使ってみたのですが、走り出してコーナーに差し掛かると、これが非常に滑る! ピーキーと言うんでしょうか? ベストな回転数を少しでも上回ると、簡単にホイルスピンを起こしてコントロールを失うような感じでした. 「あれ、こんなんだったっけ? 」と、最新のメルセデスに乗ってみたら、コーナーでのタイヤの食いつきがまるで違いました. アシストが効いているとはいえ、無茶な運転をしなければ、しっかりグリップしています. ということは、この差が80年代と現代の差と言っていいんだと思います. 当時と比べると、車体のダウンフォースやタイヤのクオリティがまったく違うということが体感できました. それにしても、1980年代のドライバーは、このようなマシンで激しいバトルを繰り広げていたのかと思うと、ものすごいテクニックを持っていたんだなと感心してしまいます. ネルソン・ピケという選手が、コーナーの立ち上がりをドリフトしながら抜けていくのをTVで見たことがありますが、こういうマシンだったからこそ、致し方なかったのかもしれません. あの超絶マシンコントロールテクニック、本気ですごかったと思います. 本作だからこそ味わえる、これだけ高度にシミュレートされた新旧のF1マシン挙動を、1980年代から1990年代のF1に熱狂した私のような世代の人にも、ぜひプレイしてほしいと思います. ●チョロ松 正確なマシンコントロールで、タイムを少しずつ詰めていくというような、シビアなレーシングゲームにはあまり食いつきのよくない自分. それでも、いったん走り始めると、「次はブレーキングを早めに」とか、「あのコーナーは外から内へ思い切り」などと考え始めてしまい、次から次へとリトライしてしまいます. これこそが、『F1』シリーズならではの奥深い魅力と言える気がします. 今回の『F1 2013』では、やはり新旧のマシンの乗り比べがおもしろいです. クラシックマシンを操作してみて感じたのは、バンピーな路面で前輪がよく跳ねること. フォースフィードバックのきいたハンドルコントローラーでは、「ガツンガツン」と腕に衝撃がきます. 今シーズンの最新マシンではあまり感じなかったので、それだけサスペンションが進化しているということなのでしょう. また2013年の最新マシンでコーナーにうまく進入すると、路面に吸いつくようにスムーズにクリアすることができます. アウトドアシューズ これが本当に気持ちイイ! もちろん、コーナリングスピードを上回ってしまうと、とたんにアタフタとなってしまうのですが、タイムを更新できた時は「ヨシ! 」と心の中でガッツポーズをしてしまいました. 日本インターネット映画大賞2011年日本 一方、クラシックマシンではアクセルをコントロールしつつ、暴れそうになるマシンを押さえつけるようにコーナーをクリアしていく快感が味わえます. 今作で収録されるヘレス・サーキットは、周囲を丘に囲まれた地形になっていて、コーナーのある場所を把握しやすい気がしました. 細かなコーナーがたくさんあって、非常に楽しいサーキットです. タイムアタックで繰り返し走っても飽きのこないレイアウトなので、発売後にはとことん走りこんでみたいですね. →次のページでは、往年の名ドライバー・中嶋悟氏にインタビュー! (2ページ目へ).

シュタインズ・ゲート』Xラジオ会館のコラ

イベントが盛りだくさん 2011年10月28日〜30日にかけて、旧秋葉原ラジオ会館にて行われる5pb.『 シュタインズ・ゲート 』とラジオ会館のコラボイベントの詳細が判明した. 以下、リリースよりその詳細を紹介する. [2011年10月28日] 開会式 3日間のイベントに先立ち、『 シュタインズ・ゲート 』企画・原案の志倉千代丸氏による挨拶を予定. 時間: 午前10時30分〜(10時開場) 参加方法: 見学はフリーです. 多数のお客さまが来場された場合は、入場数を制限させていただきますのでご了承ください. “雷ネットアクセスバトラーズ”講習会 協力: カードキングダム コミックマーケット80にて販売された『 シュタインズ・ゲート 』に登場するボードゲーム”雷ネットアクセスバトラーズ”を使用した講習会を開催. 時間: 午前11時〜11時30分、午後12時〜午後12時30分、午後1時〜午後1時30分の3回 参加方法: イベント公式サイトのメールフォームより事前エントリー受付 ※申込期限: 2011年10月23日(日) 23:59まで. ※希望者多数の場合は抽選となりますので、当選者にはメールでご連絡を差し上げます. ※時間帯の指定はできません. ご了承ください. 志倉千代丸&桃井はるこによる対戦+スペシャルトーク 講習会後にはゲストとして『 シュタインズ・ゲート 』企画・原案、志倉千代丸氏とフェイリス・ニャンニャン役の桃井はるこによる”雷ネットアクセスバトラーズ”対戦とスペシャルトーク. 出演者: 志倉千代丸氏、桃井はるこ 時間: 午後3時〜午後4時(予定) 参加方法: イベント公式サイトのメールフォームより事前エントリー受付 ※申込期限: 2011年10月23日(日) 23:59まで ※応募者多数の場合は抽選となりますので、当選者にはメールでご連絡を差し上げます. 海賊版”未来ガジェット電波局” TVアニメ『 シュタインズ・ゲート 』の放送期間中にニコニコ生放送で毎月2回放送されていた”TVアニメ『 シュタインズ・ゲート 』ラジオ 未来ガジェット電波局”が”海賊版”として復活. 出演者: 桃井はるこ(フェイリス・ニャンニャン役) 岩佐がく(TVアニメ『 シュタインズ・ゲート 』アニメーションプロデューサー) 松永孝之(TVアニメ『 シュタインズ・ゲート 』プロデューサー) 時間: 午後5時〜6時(予定) 参加方法: イベント公式サイトのメールフォームより事前エントリー受付 ※申込期限: 2011年10月23日(日) 23:59まで ※応募者多数の場合は抽選となりますので、当選者にはメールでご連絡を差し上げます. [2011年10月29日] ゲストも参戦! “雷ネットアクセスバトラーズ”トーナメント予選大会 協力: カードキングダム コミックマーケット80にて販売された『 シュタインズ・ゲート 』に登場するボードゲーム”雷ネットアクセスバトラーズ”を使用したトーナメント大会を開催. 今回は志倉千代丸氏と山本彩乃(天王寺綯 役)もトーナメントに参戦予定. ゲスト参戦: 志倉千代丸氏、山本彩乃 時間: 午前11時〜午後4時 (予定) ※午前10時30分開場予定 参加方法: イベント公式サイトのメールフォームより事前エントリー受付 ※申込期限: 2011年10月23日(金) 23:59まで ※応募者多数の場合は抽選となりますので、当選者にはメールでご連絡を差し上げます. ※時間帯の指定はできません. ご了承ください. ※29日の予選を勝ち抜いた方が30日の決勝に参戦となりますので、両日ともに都合の良い方のみお申し込みください. [2011年10月30日] いとうかなこライブステージ 『 シュタインズ・ゲート 』シリーズで主題歌を歌う、いとうかなこのライブステージ. 『 シュタインズ・ゲート 』にちなんだ各種楽曲を披露する予定とのこと. 時間: 午後2時〜午後3時 参加方法: イベント公式サイトのメールフォームより事前エントリー受付中 ※申込期限: 10月23日(日) 23:59まで ※応募者多数の場合は抽選となりますので、当選された方にはメールでご連絡を差し上げます. “雷ネットアクセスバトラーズ”トーナメント決勝大会 協力: カードキングダム 2011年10月29日の予選大会を勝ち抜いた人による決勝トーナメント大会. 時間: 午後4時〜午後5時 参加方法: イベント公式サイトのメールフォームより事前エントリー受付中 ※申込期限: 2011年10月23日(日) 23:59まで ※応募者多数の場合は抽選となりますので、当選者にはメールでご連絡を差し上げます. ※時間帯の指定はできません. ご了承ください. ※29日の予選を勝ち抜いた方が30日の決勝に参戦となりますので、両日ともに都合の良い方のみお申し込みください. 『 シュタインズ・ゲート 』×ラジオ会館コラボグッズ販売 イベント会場では、イベント開催期間中の3日間、午前11時〜午後7時まで、『 シュタインズ・ゲート 』×ラジオ会館コラボグッズの販売を実施.

茶のbeats ヘッドホン味』茶の味

この映画を見ていると、日々いろんなことに追われている今の生活が無意味に思えてしまいます. 田舎で暮らす一見普通に見えるけれど実はみんなそれぞれに悩みを持っている春野一家を淡々と見せているだけなのに凄く心が落ち着くというか、こんな場所でこんなにのんびりと暮らすことこそが本来自分のあるべき姿なんじゃないかなど、いろんなことを自問自答させてくれる映画でした. クエンティン・タランティーノ監督もその才能に注目しているという石井克人監督. 私はこの映画が石井作品初体験だったのですが、映像が非常にきれいな割りには決して映像だけに走っていないところに凄く好感を持てる監督さんだと思いました. 特にCGやアニメーションに関しては額から電車が走り出すなどの突飛な映像も多々ありますが、あくまでもそんな映像は主人公たちの心情を客観的に描く手法の一つ. CGやアニメーションに関して何か勘違いしている多くの映像作家さんには是非見ていただきたい映画ですね. またストーリーもどことなく 『リトル・ミス・サンシャイン』 のような家族もの. 恋に悩む長男の一、時折現れる巨大な自分自身という幻想にどう対処すべきか悩む妹の幸子、アニメーターとしての復帰に奮闘する母親の美子、妻の仕事復帰を素直に認められない父親のノブオ、初恋の人に未練タラタラな叔父のアヤノ、漫画家としての仕事に行き詰るノブオの弟の一騎など、みんな誰にも相談することなく自分自身の世界の中で悩んでいるのですが、そんな家族の中でもマイペースに生きるおじいちゃんがとても面白いんですよ. 一見周囲のことなど気にもせず、三角定規の歌を歌いながら踊ったり、漫画家の一騎とともに「山の歌」をリリースしたりと如何なくマイペースぶりを発揮してくれるんですけど、そんなマイペースさの裏には家族を見守っている優しさが溢れているところが凄く素敵でした. 特に葬式後におじいちゃんの部屋で見つけた家族一人一人を描いたあのパラパラ水彩画. どれも特別な姿ではなくごく日常のことなのに、そこには家族それぞれに必要な前向きな心、笑顔などが確実に描かれていたのにはちょっと感動してしまいました. 決して大笑いさせてくれたり、感涙させてくれたりする映画ではありませんが、この映画を見ているとこんな自然豊かな場所で日向ぼっこしたり、田園風景をのんびり眺めたり、囲碁を打ったりする暮らしがいいと思えることこそが日本人として生まれて良かったと感じる瞬間なんだと思いました. 普段の生活では日本茶を味わうときくらいしか日本人として生まれて良かった~なんて思えることがないので、私も今の生活を改めるならいっそのこと、こんな生活にしてしまおうかな? と思っちゃいました. スニーカー 人気 現代社会の慌しくストレスと脂肪ばかりが溜まる生活に疲れた方は是非見ていただくことをオススメする映画でしたね. 深夜らじお@の映画館 はこれから徐々に復帰に向けてリハビリしていきます.

戦国BASARA3 宴』最上義光のプレイ

バスケットの全日本総合選手権男子第89回、女子第80回大会第5日は5日、東京・代々木競技場で男女準々決勝の残り4試合があり、4強が出そろった. 女子は2連覇を狙うトヨタ自動車(Wリーグ)と富士通(同)が準決勝に進んだ. 男子は2大会ぶりの優勝を狙うトヨタ自動車東京(NBL)と昨年優勝のパナソニックが母体となっている和歌山(同)が4強進出. 我輩の一挙一動! 見逃しては大損だよ! カプコンのWii・プレイステーション3用ソフト『 戦国BASARA3 宴 』(2011年11月10日発売予定). 本作に登場する武将のひとり、最上義光を紹介! 再生するにはプラグインが必要です. 勿怪跳躍 最上義光 武器: 指揮刀 声: 白鳥 哲 最上家当主. 自らを羽州探題、羽州の狐など様々に称し、東北の覇者になろうと姦計をめぐらせる. 何事も形から入る見栄っ張りで、やることなすこと規模が小さい. 隣接国の伊達・上杉とは常に争いあう仲で、小田原の役以降の伊達軍弱体化を好機とばかりに、あからさまに伊達領を狙い始める. 天下二分の戦を前に、徳川家康に取り入ろうと事件を起こす. ストーリー 第一章「舞い上がれ我輩! 天下への秘策! 」 来たるべき関ヶ原の決戦に向け、東軍におけるみずからの地位を確固たるものにするためには何を成すべきなのか. 知略に長けた出羽の国主・最上義光にとって、その答えを導き出すのは難しくはなかった. 狙いは前田家―戦国乱世有数の勢力ながら、今もなお中立を貫くその軍勢に目を付けたのだ. サッカースパイク 「まつ殿を人質にして、前田を東軍に組み入れる. それを手柄に我輩は家康君に一目置かれる! 」 こうして前田領に極秘潜入した最上だったが、その優雅な身のこなしと気品に満ちた髭、そして溢れる知性はとても隠しきれるものではなかった. はたして、最上義光は誰にも怪しまれずに”まつ人質計画”を遂行することができるのか? 固有技”超天空注目浮上蹴り” 天空を指さし、敵が注目している隙に回し蹴りを放つ. ボタンを長押しすることで注意をそらし続けることが可能. 固有技”超飛込平身低頭剣” 敵のもとに飛び込み土下座する. 油断した隙に敵を空中へ突き上げる. ボタンを長押しすることで土下座し続けることが可能. 固有奥義”超偉大我輩氷像定礎” 敵を巨大な氷柱に閉じ込め、それを削って自身の像を作る技. 周囲の敵にも氷の破片でダメージを与える. 通常技ボタンを連打することで、ヒット数が増加する. バサラ技 高速回転しながら指揮刀を振り回し、周囲の敵を一掃する攻撃. 方向キーで移動することも可能. (C)CAPCOM CO., LTD. 2011 ALL RIGHTS RESERVED.

ザ・シムズ3 ユニバーシティライフ デー

以下、メーカー様からの情報をもとに記事を掲載しております. エレクトロニック・アーツは、Maxisレーベルより、PC専用ソフト『ザ・シムズ3 ユニバーシティライフ データセット』を3月7日に発売します. 『ザ・シムズ3 ユニバーシティライフ データセット』では、親元を離れて、より高レベルの学問に勤しむべく、大学という新たな世界へ旅立つシムの人生が体験できるようになります. シムたちは、授業を受けたりテストを受けるだけではなく、新しい友達と出会い、新しい分野のソーシャルグループに参加してみたり、一生の思い出をつくることになります. 本拡張パックによって、あなたのシムは新しいスキルを身に着けたり、彼らの将来へつながる専攻科目での実践をしてみたり、様々な活動に従事することになります. Maxis ザ・シムズスタジオのプロデューサーであるブリタニー・ヘンリーは「ユニバーシティライフの発売にとてもドキドキしています. 新しい場所をぶらついたり、ゴミ収集コンテナに飛び込むおかしな行動をしてみたり、壁に絵を描いたり、抗議活動への参加など、誰もが気に入るような様々な楽しみがたくさんつまっています. 」とコメントしています. 『ザ・シムズ3 ユニバーシティライフ』では、新しい会場、キャンパスの中庭、講堂から、学生寮、友愛会、女学生クラブ、アパートなどの新たな住居の選択肢も広がります. 大学生活の中では、シムたちは、大きくわけて、体育会、不良、オタクの3つのソーシャルグループに出会うでしょう. シムはこのそれぞれのソーシャルグループと関わりを持つことで、やがて憧れの職業に就くためのユニークな関係を築いていくこともできます. UGG クラシックミニ — 高品質と低価格UGG ブーツ、UGG ブーツ オーストラリア、ムアグ ブーツ 2015ートンブーツ ugg全て激安価格でご提供! 彼らの持ち物として登場する新たなアイテムのスマートフォンを利用して、各グループをリードしたり参加したりすれば、更にソーシャルグループとの信頼関係を築きやすくなります. ■2016超人気■NIKE ナイキ Air Jordan XXII Countdown エア ジョーダン 22 ダウン Split blac送料無料k white red P-44877 [TM1202825] スマートフォンは、シムたちのソーシャル・ネットワーキングのスキルを上げるためにも役立ちます. ブログを更新し、写真や文章を公開し、アップグレードした端末なら動画公開も可能になり、他のシムと様々なソーシャル体験を共有することができるようになります. 大学に通えば、シムの卒業後の人生に利点をもたらすことにもなります. 大学の6つの専攻科目から選択した一つをきちんと成就すれば、一歩進んだポジションからのキャリアスタートを切れたり、よりスムーズな昇進につながるような仕事でより良い結果を出したりすることもできます. colroteslamp しかし、大学は本を読み、学位を取得するだけの場所ではありません. シムたちは、学生運動やパーティに参加したり、ジュース・ポンゲームに挑戦したり、フライングディスクを飛ばしたり、様々なゲームを楽しむことができます. 授業も遊びもバランスよくこなすことが大切です. 【特典情報】 初回生産パッケージには特典として、学生生活には欠かせないパーティを盛り上げてくれる「パルテウス・マキシマス」の像を獲得できるダウンロードコードが同梱されます. 詳しくは製品情報ページをご覧ください. また、Originで予約購入をした方には、限定特典としてクールな乗り物やヘアスタイル、フェイスペイントから、大学への愛校心をスタイルで表現できるアイテムが満載の愛校心パックがついてきます.

特定秘密法13日公布を決定 官房長官「早

安倍内閣は10日、国の安全保障に関する情報漏れを防ぐ特定秘密保護法を、13日に公布することを閣議決定した. 公布と同時に内閣官房に準備室を立ち上げ、特定秘密の指定の妥当性などを検証する「保全監視委員会」や「情報保全監察室」といった新組織を施行までに設置するよう準備を進める方針だ. 菅義偉官房長官は10日午前の記者会見で「国家安全保障会議の審議をより効率的に行うため、可能な限り早期に施行することが重要だ」と説明. 森雅子担当相もこの日の会見で、準備室の規模について「立ち上げ時は十数人を予定している. 必要に応じて規模を検討する」と述べた. 公布とは成立した法律を官報に掲載し、国民に広く知らせることをさす. 法律が効力を持つ施行日について、同法は「公布日から起算して1年を超えない範囲内において政令で定める日」としている. 菅氏は「国民の懸念を払拭(ふっしょく)するには丁寧に説明しながら万全の準備をすることが大事だ. airスニーカー jordan 4 【ブログシティ】御神楽少女探偵団が携帯アプリに登場 (施行日は)適切な時期を判断する」と説明した. 自民党の石破茂幹事長は同日午前の記者会見で、特定秘密の内容を国会がチェックする機関の新設をめぐり「できれば常会に法案で提出したい」と述べ、通常国会への国会法改正案の提出を目指す考えを示した.

海外ゲームニュース]イェーイ! 『ボーダ

今度はニンジャ(風)もいるんだぜ 2K Gamesは、日本での発売も決定しているFPS(一人称視点シューティング)『 ボーダーランズ2 』の最新動画を公開した. 今回もプレイヤーキャラクターは4種類. 重火器を両手でブッ放すSalvador、なんだか魔法っぽいスキルを使っているMaya、兵士風かと思いきやバックパックが大変なことになっているAxton、ハイテクニンジャ風のZEROから自分のキャラクターを選んでプレイすることになるようだ. 協力プレイが重要となる本作だが、スプリットスクリーン(画面分割)にも対応しており、遊びに来た友だちとのその場協力プレイもオーケー. 思わずグッとくるバカでっかい敵も出てくるキャンペーンモードを楽しもう. 銃を撃ちまくり、新たな銃をゲットして改造し、また新たな銃を探す旅にでるのだ. なお、海外での発売は9月18日を予定している.

orgarhythm(オルガリズム)』試

ストーリーも公開 アクワイアは、2012年8月9日に発売予定のプレイステーション Vita用ソフト『 orgarhythm(オルガリズム) 』において、試遊台を出展したゲーム見本市”E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2012″での反響を公開した. はたして、リズム×ストラテジーという、まったく異なる要素の融合は、世界の人々にどのように受け止められたのだろうか? E3試遊台出展へ、反響が続々 ・既存の音ゲーにはない、新しいプレイフィールを味わうことができた. (日本/ゲーム情報サイト) ・ぜひ機会があれば1度体験してみていただきたい. 「こんな画期的なゲームを、まだ日本から出せるんだ」という、喜びを共有してもらえるはずだ. (日本/ゲーム情報サイト) ・It’s not bad by all means, it actually looks pretty fun in fact, but it’s just extremely hard to explain.(悪くない. 実際かなり面白そうだ. ただ、とにかく説明しづらい)(海外/ゲーム情報サイト) ・I played orgarhythm And It Confused Me.(orgarhythmをプレイしたが、混乱してしまった)(海外/ゲーム情報サイト) ほかにも、シンガポール・ポルトガルのテレビ局から取材を受けたとのこと. さらに、ブラジル・ドイツ・フランスのゲームサイトや、スペイン・中国・韓国・ロシアなど、世界各国のユーザーから紹介されている. 反響はまだまだあるとのことなので、続きは公式サイトで確認してほしい. 『 orgarhythm(オルガリズム) 』のストーリーを公開 ふたりの兄弟神がいました. 創造と破壊をつかさどる彼らは、ひとつの星に住むことにしました. 兄は星のエネルギーを感じられる地中に住み、弟は太陽のエネルギーを感じられる地表に住みました. やがて彼らは自分の手足となる者を創り、その星に住ませようと考えました. 兄は自身の破壊の部分から民を創り、弟は創造の部分から民を創りました. 兄とその民は地中で大地のエネルギーをむさぼり、破壊の限りを尽くしました. 弟とその民は大地を耕し、地表を豊かにしていきました. ある日、兄とその民は地中をむさぼることにあきたらず、ついに地表へと侵出してきました. バスケットシューズ 破壊を嫌う弟は、しばらくは兄の行いに目をつむっていましたが、自分の創造した民を救うために、戦う決心をしました… . (c)2012 ACQUIRE Corp. XSEED JKS, INC. ファンタシースターポータブル2 インフィ Published by ACQUIRE Corp. ※画面は開発中のものです.

ウメハラ初の書籍『勝ち続ける意志力』発売

文部科学省が教科書に政府見解を書かせるなどの検定基準改定をしたことについて、韓国政府は17日、コメントを発表. 「間違った歴史を教え、韓日間の葛藤を後世にのこす手段になってはならない」としたうえで、「過去の日本の過ちで苦痛と傷を受けた近隣国家との関係だけでなく、日本自身の未来のためにも、教育現場で正しい歴史を自国民に教えていくことを求める」とした. (ソウル=貝瀬秋彦). ウメハラ氏の『勝ち続ける意志力』発売記念インタビュー 世界一長く賞金を稼いでいるプロゲーマー梅原大吾氏の初めての書籍『 勝ち続ける意志力 』. 現在28000部発行を突破した本書の発売を記念して、梅原氏のインタビューを敢行! 『 勝ち続ける意志力 』には掲載されなかったエピソードも交えて、ウメハラ氏がアツい想いを語る. その内容を全2回に分けてお届けするぞ. 梅原大吾氏(ウメハラ) 数々の大規模な格闘ゲーム大会を制してきた世界的に有名なプロゲーマー. その活躍はギネスにも認定されている. 本を出版してのまわりの反響は? ――自身の本を出版するということについて、どのような考えをお持ちでしたか? ウメハラ 自分としては、偏見の目を持たれなければ読み物として成立するという思いがありました. 本を出版すれば、格闘ゲームの世界のことを一般の人に知ってもらうことができるので、出版できたらいいなと. ――本を出版したいという思いは以前からあったんですね. ウメハラ はい. でも無理だろうなと(笑). ただ、いまになって振り返ると、本の話が来たタイミングもよかったですね. プロ1年目では早かったと思いますし、ましてや20歳代前半のころだったらひとつのジャンルの成功談で終わったと思いますから. ――タイミング的にもよかったわけですね. 新書が売れないこの時期に28000部というヒットを記録していますが、これについてはいかがですか? ウメハラ 本については専門外のことですが、話題性だけではなく内容がおもしろいということで売れているのであれば、うれしいですね. ゲームの世界では早い段階から認めてもらえていましたが、一般社会からは認められないという期間が長くて、そうした中で溜まっていた欲求が一気に開放された結果なのかなと. ――まわりの方からの反響はどうでした? ウメハラ 付き合いの長い人にも「あんなこと考えていたんだ」と言われることが多かったですね. ――親しい人にも話していなかった内容なんですね. ウメハラ すべては話していないですね. あとは、「幼少期のことを、よくこれだけなんでも書いたね」ということは言われました. ――つらい幼少期のエピソードを書くことに抵抗はなかったのですか? ウメハラ じつは最初は幼少期の話が入っていなかったんですよ. でも、その話がないと「ウメハラはなんでこんなにゲームをやっているんだ? 」と違和感を覚えてしまうはずなんです. だから俺が無理やり入れましょうといいました. 自分の伝えたいことを書くときに、自分をよく見せようとか、カッコつけようということがあると、そういう部分は読者にバレてしまうと思うんですよ. 実際にタレントの方が出版している本を読むと、どこかに自分をスマートに見せたいという部分が見えるものも多いと感じるんです. そうなると、本来の目的である「自分の想いをしっかり読者に伝える」ということが達成できないと思いますし、だからこそ正直に書くようにしました. その結果、重い内容になってしまったので、みんなビックリしたようですね. ――僕も小さいころからゲームばかりしていて、同じような体験をしていたので、幼少期の話を読んだときにぐっと引き込まれました. 勉強になったというより共感する部分が多かったです. それが正直な感想でした. ウメハラ ゲームばかりやって育ってきた人たちは、世間からの風当たりが強いと思うんですよ. でも、本を出すことによって一般の人の目にも触れるのであれば、風当たりの強かった人間の代表として、「ゲームの世界は、本当はこういう世界なんだ」ということをしっかり伝えたかったんです. だから、ゲームをやってきた人に読んでもらって「共感した」と言ってもらえるのはすごくうれしいですね. ゲームに限らず、弱い立場の人は思ってることを口に出せないんですよ. そういう内に秘めた感情を持っているのは「俺だけじゃないだろ」と思っていたので、そこが受けてるのかもしれないですね. ――本を出版して、ご家族の反応はどうでした? ウメハラ 心の中で考えてたことが改めて文章になると、「これが大吾の考えていたことなんだ」と実感がわいたみたいですね. 家族仲はいいほうなのでよく会話はするんですけど、姉に対しての気持ちだとか、父親の振る舞いが焦りになっていたりだとか、そういうことにはぜんぜん気付いてなかったみたいです. ――ウメハラさんは家族と仲がいいみたいですよね. 本の中でウメハラさんのお姉さんはすごく要領のいい人と書かれていましたが、そんなにすごい人なんですか? ウメハラ 姉は争いごとが苦手なやさしい性格なんですけど、本当に要領がいいですね. 中学生のころにおもしろいエピソードがあって、俺がテスト勉強のやり方を姉に聞いたことがあるんです. 「どういうふうに勉強するの? 」と. そうしたら姉に首を傾げられて、「どうってテスト範囲が決まっているんでしょ? じゃあそこを読めばいいだけなんじゃない? 」と当たり前のように言われたので、俺は「そっか、もういいや」って(笑). ――そこを読んでもわからないから聞いてるのに(笑). ウメハラ 姉はなんでも器用にこなせちゃうんですよ. 勉強だけでなく、歌もうまいし、絵も描けるし、「なんでもできるなぁ」と子どものころは憎たらしく思っていました(笑) ――僕らからするとウメハラさんがそういうタイプなのかと思っていました. ウメハラ もしかしたら自分がそういうイメージを持たれているかもしれないとは感じていました. でも実際はまったくそんなことはないですよ. 身近になんでもできる人がいたから、少しでも手を抜いたら要領のいい連中には勝てないということを早い段階で学びました. 逆に「この場は絶対に譲らない」という気持ちで一点に絞って打ち込めば、そういう要領のいい人が相手でも勝てることを学びました. ――そういった経験があったからこそゲームをやり込めたのでしょうか? ウメハラ そうですね. ゲームをやり込むのは、楽しい半分、それしかないから後がないという気持ちでやっていました. 後ろの道がどんどんなくなっていって、立ち止まると橋から落下するというゲームみたいな感覚ですね(笑). ――小さいころからものすごい覚悟というか意思を持ってゲームをやり込んでいたんですね. ウメハラ 昔、雑誌のインタビューで答えたことがあるのですが、正月の2日間以外363日ゲーセンに通っていましたからね. ――それだけゲーセンに通っていたのは小学生くらいからですか? ウメハラ いや、それだけの頻度になったのは中学くらいからですね. ゲームで言うと『 ヴァンパイアハンター 』くらいかな. ウメハラの小さいころはガキ代将だった! ? ――ゲームの話から少し離れますが、小さいころはガキ大将だったと本に書いてありましたが、本当ですか? ウメハラ ガキ大将でした(笑). これは剣道や空手に打ち込んでいた経験のある父親譲りだと思いますよ. 小さいころは体の大きいほうだったので、ケンカになっても相手が泣いてることが多かったです. ――ケンカが強かったんですね. 青森から転校してきたウメハラさんが、クラスになじめなかったというエピソードも本にありましたね. ウメハラ 言葉がなまっていたからそういうこともありましたね. いまだに覚えているのは、小学2年生のときにサッカーのルールでクラスのリーダーと揉めたことです. 転校生でクラスになじめなかった俺を気遣って「みんなウメハラくんと遊びなさい」と先生が言ってくれて、休み時間にクラスメイトとサッカーをやることになったんですよ. 校庭にあるうんていをゴール代わりにして遊んだんですけど、そのときにボールがゴールラインをわずかに超えたんです. サッカーのルールならゴールですよね. でも当時の俺のなかではサッカーといえばマンガの『 キャプテン翼 』だったから、「こんなのゴールじゃない」と言って、クラスのリーダーと揉めたんですよ. ――ゴールネットに思いっきり突き刺さらないとゴールじゃないと? ウメハラ そうそう(笑). それが原因でケンカになったんですけど俺が勝ったんですよ. ケンカが強いことがまわりに知れて、それからはいっしょに遊ぶようになりましたね. ――友だちを家に呼んでゲームをやっていたと本にありましたね. 友だちたちは外で遊びたくても、ウメハラさんが怖くてゲームで遊んだという(笑). ウメハラ そうでしたねぇ. 人とやるのがやっぱり楽しかったので. 家でファミコンのゲームをやっていましたね. ――小さいころからなにかひとつのことに打ち込む集中力が備わっていたのですか? ウメハラ ゲームをプレイするときはすごく集中していましたね. 本当に時間を忘れて遊んでいました. ――負けず嫌いなところも小さいころから? ウメハラ 集中力よりも負けず嫌いのほうが生まれつきだと思います. ――それはなぜですか? ウメハラ 小さいころから人前で泣いたことがないんですよ. まだ覚えているんですけど、5歳のときに水ぼうそうができて病院にいったんです. それでピンセットでひとつずつ水ぼうそうを潰していって… . ――それは痛そう… . ウメハラ メチャクチャ痛いですよ. 小さい子は泣きわめいて押さえつけるのがたいへんらしいのですが、俺は耐えて、ひと言も声を発せずに潰す作業を終えて、「我慢強い子だねぇ」って病院の先生がびっくりしていたというエピソードもありましたね. ――生まれつき我慢強かったんですね. ゲームでも我慢強かったんですか? ウメハラ ゲームでも同じように我慢強かったですよ. 小学校5年くらいのころに最寄駅のゲーセンで大人と対戦してたんですけど、ぜんぜん勝てないのが悔しくてずっと乱入し続けていましたから. それでおっさんのブランカに30連敗して帰りのバス代まで使ったこともありました. それで「バスで帰れないからお前らも歩けよ」と友だちに歩いて帰るのを付き合わせました(笑). ――ははは(笑). ウメハラ さすがにいまはもう少し計画的に練習していますけど、子どものころはそんな感じでしたね. ――基本的に持っているお金は全部使っていたんですね. ウメハラ はい. 最後にバス代を残すかどうかなんて、5秒くらいしか迷わなかったですね. 「これを使うと帰りのバスが… いいや」って(笑). ――そのころはぜんぜん勝てなかったんですか? ウメハラ まったく勝てなかったですね. 「しつけーから入ってくんな」とヤンキーに怒鳴られることもありました(笑). ――ウメハラさんにもそういう時期があったんですね. 僕は何回もウメハラさんに乱入する側だったからへんな感じがします(笑). それにしてもヤンキー相手に乱入しまくるとは度胸がありますね. ウメハラ そうですね. 小学5年くらいのとき、近所のプラモ屋においてある『 ストII 』が流行ってて、そこでいちばんうまかったのが中学生のヤンキーだったんですよ. その人に「すみません、乱入してもいいですか? 」と声をかけて何回も乱入していたら、そのヤンキーの取り巻きみたいな人たちから「この人が誰だかわかってんのかよ、いい加減やめとけよ」と. ――誰が相手とか関係ないんですね(笑). ウメハラ ゲームがうまければ相手が誰であろうとかまわず対戦しましたね. いま振り返ってみると、「これはダメだ」とわからされたかったんだと思いますよ. ゲームを始めた当初から、「絶対に自分からは諦めない俺が、いちばんになれないことってあるのかな? 」という単純な疑問があったんです. もし、それだけやってもダメって思い知らされたら、それはそれで人生にとって大きな勉強になるなと. だからガムシャラにゲームをやり込んで、そしたらいつの間にか負けなくなっていた感じですね. 格闘ゲームはガムシャラにプレイするだけでは上達しない ――小さいころは相当ゲームをプレイしていたんですね. でも本には、ガムシャラにやり過ぎるのはよくないとも書いてありましたが、それについてはいかがですか? ウメハラ それは時期によりますね. たとえば、ゲームが発売されて1ヵ月くらいだったらいちばん数をこなしてる人が強いと思います. ただ、2年3年となると、そういうわけにはいかないんですよ. 豊泉さんは格闘ゲームをやってきたからわかると思いますけど、格闘ゲームは攻略がある程度出そろったら、ただプレイしているだけじゃ成長できないんですよ. ――本の中でも格闘ゲームはRPGのレベル上げとは違うとおっしゃっていましたね. 工夫が必要だと. ウメハラ はい. 時間をかけたからといって結果が出るものではありませんからね. 壁に当たったら「考えて、それを試す」しかありません. ただ、単純に作業をこなさなきゃいけない時期は、どんどんプレイするべきですけど. ――テクニックの精度を上げる時期はどんどん時間をかけて、対戦で伸び悩んできたら時間をかけるだけではなく、頭を使って工夫しろということですね. ウメハラ はい. 一定の距離を歩くというものだったら時間をかけて歩いた人の勝ちです. でも格闘ゲームはそうじゃないんですよ. 歩いている途中に壁があったら、壁を壊そうだとか、回り込んだりとか、工夫しなくちゃいけない. でも工夫するためには頭の中を整理する時間が必要なんです. ――整理する時間が必要というと? ウメハラ 俺はプロ1年目のときに毎日10時間以上ゲームをプレイしていたんですけど、画面を見過ぎて目がものすごく疲れたし、肩こりもすごかったんです. 実質半年続けただけでそれですから、それを2年、3年続けることは絶対無理. ただプレイするだけならできるかも知れませんが、それでは絶対に内容が頭に入らないと思います. ゲームをプレイしない時間を作り、頭を整理しないと工夫できないんです. それを考えると、1日6時間くらいがちょうどいいんじゃないかと. それくらいなら継続することもできますし. ――それでは1日に費やす時間は6時間がベスト? ウメハラ もちろん6時間っていうのは僕の場合なので、誰にとっても6時間が適正ということではないです. 要は、自分なりに効率よく、かつ継続することのできる限界をしっかり見極めるということが大事なんだと考えています. ――ちなみに、攻略の参考に本を呼んでいると書いてありましたが、ウメハラさんはふだんから本を読まれるんですか? ウメハラ ふだんはそんなに読んでいないですね. ただ、15、6歳のときに、「勝ってはいるけど自分の成長を感じられていない時期があったんです」. まわりの人間に対して自分のほうが強いというだけで、成長はしていないんじゃないかと思っていた時期ですね. 本にも書いたとおり「やった! このゲームでいちばんになった! 」というのを目的にしていたわけじゃないので、成長していない自分に不安を覚えたんです. それで成長するためのヒントが欲しくて、メンタル系の本や麻雀,将棋など、ほかのジャンルで成功した人の本を読みました. ――本を読んで参考になったことはありましたか? ウメハラ ないですね. 読んでみて「変わらないな」という印象を受けました. ――変わらないというのは、成功者の考えが自分と同じという意味ですか? ウメハラ そういうことです. ものすごくためになったことはありませんでしたが、本を読むことで自分の考えが間違っていないことを確認できたのでよかったと思っています. ――本にはメモも取ると書いてありましたが、これは毎日やっていらっしゃるんですか? ウメハラ はい. toeparcurdse 何か気になったことをメモするほかに、俺の場合はもうひとつ大事な意味があるんです. それは「発見したことをメモする」こと. 今日はこういう成長があったとはっきり書いておくのと、書いていないのでは、継続してプレイすることに対するモチベーションがぜんぜん違うんですよ. 日々の発見もなくただ毎日プレイしているだけでは、つらいんです. だからメモを取るようにしました. ――相当量プレイされているウメハラさんでも毎日新しい発見はあるものなんでしょうか? ウメハラ ありますね. 本当に小さいことでいいんですよ. たとえば、この場面ではこの戦法が有効だとか、キャラクターではなくてプレイヤーの癖でもいいし. 発見したらしっかりメモを取って、ゲーセンに行って意味があったんだなと確認するんです. ――メモはいつごろから続けているんですか? 昔はやっていませんでしたよね? ウメハラ メモはプロになってから取り始めました. ――それは、プロになって意識の変化があったから? ウメハラ ゲームを仕事にしているということは、ゲームをプレイすることが義務になるんですよ. 子どものころに自然とやっていたことが義務に. そういう毎日やらなくちゃいけないことで成長を感じられなかったら、精神的にキツいですよね. いままで歩いてきた距離が100キロだとすると、1日10センチしか進まない. でも進んだということを実感できれば、毎日練習することの強いモチベーションになるんです. ――大発見をするためではなくて、わずかでも成長を感じるためのメモなんですね. 目的の差が強さの差につながる ――本の中で、目標と目的は違うと強調していますが、これについて詳しく教えていただけないでしょうか? ウメハラ これは、よく言われることだと思うんですよ. ここで言ってる目標というのは「大会で勝つだとか、あのプレイヤーに勝つ」ということ. 一方の目的は、「なんのためにゲームをプレイするのか? 」ということです. 目的を持つかどうかによって、モチベーションを保てるかどうかの差が生まれるんです. たとえば、ゲームは、発売されて1年くらいの間はセンスのあるプレイヤーや、長時間やリ込んでいるプレイヤーが勝つんです. でも3年、4年経つと「ゲームをプレイすることによって何を得たいのか」という目的の違いが強さの差につながるんです. ――目標を持っている人は勝ち続けられないのですか? ウメハラ 目標を持つことの何がいけないかというと、たとえば「大会まではとりあえずがんばろう」とか「あいつに勝とう」といった目標を持ったとします. そうすると、「大会が終わったからもうあまりやらなくてもいいや」とか「あいつが最近プレイしていないみたいだから俺も辞めよう」だとか、自分のモチベーションがまわりの環境に左右されてしまうんです. モチベーションが下がれば、以前は強かったけどいまはたいした取り組みをしていないから弱くなったということが起こりえるんです. ――大会に勝って目標を達成したからプレイ頻度が減ることも考えられますね. ウメハラ そうなんです. 大会で勝つことを目標にしていると、「勝ったからもういいか」と. それに「大会で当たるかもしれないから、あいつと対戦するのは止めておこう」ということをする人もいるんですよ. 大会で勝つことが目標だから. それは自由に対戦できないから絶対楽しくないと思うんです. 「そうは言っても勝ちたいんだ」という人もいるかもしれませんが、俺から言わせれば「仮に勝ったところで、たいしてあなたの人生は変わりませんよ」ということなんです. たしかに1回優勝したことによって注目されるかもしれない. でもパッと一瞬だけ注目されたあとにモチベーションが下がって、ゲームをプレイする頻度も減り、やがて弱くなる. そうすると、「あいつあのとき勝ったけど、たいしたことねぇじゃん」と言われることになるんですよ. 優勝して注目された喜びと同じくらい嫌な気持ちになるはずなんです. そういった、注目されたり、結果が出たあとに必ず反動が来ることを理解していれば、目標に縛られることはなくなると思うんですけどね. ――ウメハラさんも目標を設定してプレイしていた時期があるんですか? ウメハラ あります. 俺も若いころは目標を設定して取り組んでいました. その目標を達成してきたからこういうことが言えるのかもしれません. スニーカー 人気 なかなか言葉では伝えづらいですけど、「大会で勝つ」ではなく、「強くなりたいだとか、このゲームが好きだから」といった理由でゲームを継続してプレイしている人のほうが楽しめると思うし、強くなると思いますよ. ――いろいろなゲームで勝ってきたウメハラさんならではの考えかもしれないですね. ウメハラ 1度も大会で勝ったことがなかったら、口だけになっちゃいますからね. ――昔からどのゲームもラスボスはウメハラさんでしたもんね(笑). ウメハラ ははは(笑). ――若いころは目標を持ってやっていたとおっしゃっていましたが、誰かに勝ちたいという想いはあったんですか? ウメハラ いちばん最初は、プラモ屋のヤンキーですよ. そのあとは、最寄のゲーセンのいちばんうまいヤツ. 目の前にいる強い人に勝ちたいという程度の小さい目標はつねにあありました. ――そういった目標はいまでもあるんですか? ウメハラ ありますよ. 「最近あいつに対して勝率が悪いからどうしようかな」とかね. まぁでもその程度です. 基本的には好きなゲームだからやり込む. だから全国大会が終わっても継続的にプレイしています. 4連覇のプレッシャー ――全国大会といえば、4連覇のかかった『 カプコン VS. SNK2 』の公式全国大会では、勝つことを目標にしてやり込んでいたと本に書いてありました. でも、使用キャラクターは最強ではないリュウ、ケン、ゴウキを使っていましたが、勝ちにこだわっていたはずなのになぜですか? ウメハラ う~ん、あれね. ――あのころは僕もウメハラさんと毎日対戦していたからわかるんですけど、最初は最強キャラクターと言われていたサガットを使っていましたよね? ウメハラ うんうん. あれは若かったのかなと. 当時は、みんながみんなサガットを使っていたのがどうしても嫌だった. ――使用キャラクターがほかのプレイヤーとかぶるのが嫌だったんですか? ウメハラ いまならべつに「サガット使いが増えてもその中でいちばんになればいいや」となるんですが、当時は「みんなしてサガット使って気持ちわりーな」と思っていました. それは結局4連覇のプレッシャーから極度の神経質になっていたのが原因だと思うんですよ. いま思うと、あのときは本当に精神的におかしかったなと. ――なるほど. それで選んだのがリュウ、ケン、ゴウキというわけですが、その理由は? ウメハラ リュウ、ケン、ゴウキというのは「俺はほかのやつらと違うんだ」という意地だったんだと思います. 当時はメチャクチャ勝ちたかったんですが「サガットを使ったら気持ち悪りぃ」という思いがあって… でも勝ちたい. 「どうしたらいいんだろう」と、かなり悩みましたね. おそらくこの意地の張り方は「子どものころに痛い思いをしても泣かなかったという意地の張り方と似てる気がします」. 負けるかもしれない. でも嫌だと. 当時はサガットを使って当たり前だったので、使ったところで責められることもなかったと思うんですけど. ――そうですね. 「逆にサガットを入れなくて大丈夫? 」と思ってましたよ. ウメハラ いやぁでもあのときは本当にヤバかったですね. 当時痩せていた俺が、さらに5キロくらい痩せちゃいましたから. ――本にはうどんしか食べられなかったと書いてありましたよね. ウメハラ 本当にうどんしか食えなかったんですよ. 物を食べると胃に違和感を覚えて… . でも何かしていないと落ち着かなくて… . 散々でしたね. それでも「これを乗り越えたらひとつ壁を越えた強さが手に入るんじゃないか」と思いながらがんばったんですが、負けてしまい… . 結局半年くらいゲームをやらなくなるほどの精神的ダメージになりましたが(笑). ――全国大会後、あれだけ毎日通っていたモア(かつて新宿にあったゲームセンター)に来なくなりましたもんね. ウメハラ 本当に半年くらい行かなかったですね. でもそのときあることに気づいたんですよ. ――ガムシャラになるだけではダメだということですか? ウメハラ そう. 当たり前のことなんだけど「がんばってもダメなことってあるんだな」ということに気づいたんです. 逆に言えば「いままで俺は運よく結果を残せたけど、同じくらいがんばっていた人もいたのかもしれないなぁ」と思いました. だからあの大会はいろいろ学ぶことが多かったですね. だからあのがんばりは無駄じゃなかったのかなと. ――4連覇のかかった大会では相当なプレッシャーを感じていたと思いますが、そのほかの大会で緊張やプレッシャーを感じることはあるんですか? ウメハラ 大会に出場する以上は緊張しますよ. ただ、メチャクチャ緊張するということはなくて、心地いいくらいの緊張ですね. ――極度の緊張はないんですね. ウメハラ 「いまは」かな. ――若いころはあったんですか? ウメハラ 負けなくなった14歳くらいから現在までで緊張してやばかったのは、4連覇のかかった大会. あとは、たいしてゲームをやっていなかった時期に出場した2006年のEVO. それから第2回闘劇の『 ギルティギア 』団体戦. いままでにその3つですね. ――ちなみに、インタビューなどの取材で緊張することってあります? 僕は聞く側なのに最初は緊張することがありますけど(笑). ウメハラ そうなんですか? 緊張しているようにはまったく見えませんでしたよ. 俺がインタビューで唯一リラックスして答えられるのは、アルカディアさんとファミ通さんなんですよ. ――あ、そうなんですか? ウメハラ 一般メディアのインタビューは緊張しますね. とくに生放送がいちばん緊張しますよ. 誰が見てるかわからないから表現が難しい. もしかしたらゲームを知らない人も見てるかもしれないので、そういう人にも伝わるように話さなくちゃいけないとか、いろいろ考えますから. ――ウメハラさんはポーカーフェイスだから、緊張しているかどうかわからないですよ. ウメハラ まぁでも緊張するのは最初の数分だけですよ. 思っていることを話していると、気にならなくなってきますね. 「思っていることを話して、それで文句を言われたらしょーがねーや」と開き直りますから(笑). ――なるほど(笑). ウメハラ でも言いたくもないことをしゃべらされていたらひどいもんですよ. 「これで大丈夫かな? 」ときょろきょろしちゃいます(笑). 麻雀を通じて物事の取り組みかたに自信を持った ――麻雀もプロ並みというかトップクラスの実力があると本に書いてありましたが、麻雀業界に戻るという選択肢はあるんですか? ウメハラ いやぁないですね. ――それはなぜですか? ウメハラ なぜかと言うと、麻雀は実力が反映されにくい世界なんです. だから話題性の方が重要なんですよ. たとえば、「ゲームの世界チャンピオンウメハラがプロ雀士になった」という話題性だけで麻雀界でもある程度やっていけるんです. 内容が評価されて話題になるのならいいですけど、そうではないのでちょっと嫌ですね. ゲームで有名になってしまった以上、麻雀界に行こうとは思いません. ――ウメハラさんが麻雀も強いという噂は耳にしていたんですけど、それはゲームの勝負勘が活かされているからだと思う人も多いと思いますが、そうでもないそうですね. ウメハラ 最初は活かせなかったですね. ただ、セオリーをひと通り学んだあとはゲームの勝負勘も活きてきましたね. ――10時間うまい人のプレイを後ろに立って見ていたこともあると書いてあったエピソードには驚かされました. ウメハラ あの頃は自分でもかなりがんばったと思いますよ. ――覚悟を決めて継続するということは、ゲームに限らずどのジャンルでも重要なんですね. ウメハラ そうですね. 本にも書きましたけど、その取り組みかたで麻雀で勝てるようになったとき、「自分の取り組みかたが間違えてなかったんだな」と、ものすごく自信になりました. 自分では気づいていないだけで、「もしかしたらゲームはすごく自分に向いていただけなのかな」と悩んだ時期もあったんですよ. でも麻雀はぜんぜん勝てなくて「なんだこれ、ゲームとぜんぜん違うじゃん」と思い知らされて… その後2年くらいしてようやく勝てるようになったとき「ゲームに向いていたのではなくて、自分の取り組みかたそのものが正しかったんだな」と確信しました. ――ゲームだけやっていたらわからなかったことですね. ウメハラ 本当にそう思います. 勝ち続ける意志力(小学館) ※インタビュー後編はこちら (記事担当: 豊泉三兄弟(次男)).

海外ゲームニュース]『The Elder

舞台はモラグバルがスカイリムを手中に収めんとした事件の1000年前 米Game Informer誌が、ベセスダ・ソフトワークスのオンラインRPGを初公開. 『 The Elder Scrolls Online 』はPCとMacで2013年サービス予定. 開発を行なっているのは、ZenimaxグループのZenimax Online Studios. 同誌は今月発売の6月号で特集を掲載することを予告しており、エルスウェアからスカイリムまで、タムリエルでどんな冒険ができるのか、ソロクエスト、オープンなダンジョン、PvP(対人戦)要素まで、詳細に伝えるとのこと. プレイヤーは3つの勢力に分かれてプレイすることになるようだ. 時代設定はモラグバルがスカイリムを手中に収めんとした事件の1000年前としている. (※当初100年前としておりましたが、1000年前の誤りです. 訂正致します. ティンバーランド ブーツ 世界から愛される日本人ダンサー ) オンラインでも米時間の明日にティザー動画やスクリーンショットを公開するとしており、目が離せないことになりそうだ.