日本の軍国主義復活注視を」 中国、韓国に

ソウル=中野晃】中国の張徳江(チャントーチアン)・全国人民代表大会(全人代)常務委員長は4日、訪中した韓国の姜昌熙(カンチャンヒ)・国会議長と北京で会談し、歴史認識問題に関して「中韓両国は、日本の軍国主義復活の動きを注視する必要がある」と述べ、中韓の連携を呼びかけた. 韓国国会が5日、会談内容として公表した. 張氏は会談で「両国が協力して、日本の間違った態度を指摘し、対処しなければならない」と指摘. 成田カジノ構想、経済効果は「5年で1兆円 ナイキ 新作 これに対し姜議長は、韓国が提案している日中韓3国の「議会フォーラム」を取り上げ、「早く(フォーラムを)つくり、議会が先頭に立って歴史認識の問題をたださなければならない」と答えたという.

牙壁が追加武器で復活! 『真・三國無双6

コーエーテクモゲームスは、PS3用ACT『真・三國無双6』および『真・三國無双6 猛将伝』において、新たなダウンロードコンテンツ(DLC)を本日1月12日よりPlayStation Storeで配信している. 『真・三國無双6』で配信されたDLCは、『真・三國無双6 猛将伝』でも使用可能. クロニクルモードにシナリオなどが追加されるコンテンツは、両タイトルを連動させる”MIXJOY”を行うことで楽しめるようになる. (記事中の価格はすべて税込) また、後日配信予定のDLCの情報もお届けする. 新たなシナリオや壁紙が配信される予定だ. 『真・三國無双6』DLC 配信日 内容 価格 1月12日 BGM追加セット14 無料 武器追加セット 牙壁 100円 激闘シナリオセット3 200円 1月19日 『真・三國無双4』シナリオ”官渡” 200円 後日公開 『真・三國無双6』アバターアイコン 各50円 武器追加セット 迅雷剣 100円 『真・三國無双6 猛将伝』DLC 配信日 内容 価格 1月12日 激闘シナリオ6 100円 1月19日 『真・三國無双4』シナリオ”官渡” 100円 特別壁紙(魏) 各20円 特別壁紙セット(魏) 300円 後日公開 激闘シナリオ7 100円 特別壁紙(呉) 各20円 特別壁紙セット(呉) 300円 新たな武器系統として牙壁が追加される”武器追加セット 牙壁”. 牙壁は、周囲の敵をひるませ、チャージ攻撃で広範囲への追撃が可能な武器だ. “激闘シナリオセット3″を購入すると、クロニクルモードに新たなシナリオが出現する. 追加されるシナリオは、『真・三國無双6 猛将伝』向けに配信された”激闘シナリオ5″と”激闘シナリオ6″をアレンジしたもの. クロニクルモードに『真・三國無双4』の”官渡”がリメイクして出現する『真・三國無双4』シナリオ”官渡”. “官渡の戦い・曹操軍”と”官渡の戦い・袁紹軍”、”官渡乱入戦”を楽しめる. レジェンドモードに追加シナリオの”東興智謀戦”と”潼関進攻戦”が出現する”激闘シナリオ6″. ナイキ ズーム コービー8 NIKE KOナイキ ジョーダンBE8 SYSTEM MC Mambacurial パープル/ホワイト/ブラック 戦場に巡らされた策を突破していこう. “壁紙一覧”で、魏に所属する無双武将の特別壁紙が使用可能になる”特別壁紙セット(魏)”. なお特別壁紙セットは、全勢力分をまとめた”特別壁紙全勢力セット”が後日配信される予定.

予選からハイレベル 寺川、4位で通過 女

第3日、競泳女子100背泳ぎ 予選】 競泳日本女子のエース、女子100メートル背泳ぎの寺川は予選を59秒82の全体4位で通過. 58秒23で首位通過のシーボム(豪)が、いきなり五輪記録を更新するなど予選から高いレベルの競り合いとなったが、「男子100メートル平泳ぎよりはましじゃないですか. こういうことも予想してきた」と冷静だった.

人の背丈ほどもあるラワンブキの収穫が今、北海道足寄(あしょろ)町の永井農場で最盛期を迎えている. 5.5ヘクタールの農場に広がるラワンブキは、大きいと高さ2メートル超、茎は直径5センチほど. すっぽりと人を覆う傘は、アニメ「となりのトトロ」を連想させる. この日は作業員7人が鎌で根元から刈り、葉を落として長さ1.5メートルほどの棒状に整えた. このフキは同町の特産品で、全国に発送される. 「煮物やみそ漬けが絶品です」と、同農場の永井彰さん. 地元では1キロ250円ほどで売られる. 収穫は今月いっぱい続く.

世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』多彩な職業

多彩な職業の能力を引き出せ 自分だけの地図を作りながら、危険と謎に満ちたダンジョンを冒険する本作. 今回は、プレイヤーキャラクターが就ける職業のうち、4種類に関する最新情報を公開する. モンスター側にもある”隊列”の概念や、冒険を効率よく進めるために活用したい各種システムにも注目. モンスターたちも”隊列”を組む 本作では、冒険者たちと同様、モンスターたちも前衛と後衛に分かれて襲ってくる. 冒険者の前衛または後衛をまとめて攻撃したり、列を貫通する攻撃をくり出すなど、モンスターの脅威はより多彩になっているのだ. 迎え撃つ冒険者も、各職業のスキルを駆使しなければ、生き抜くことはできないだろう. “バースト”を使いこなせ! キャラクターが持つスキルとは別に、”バースト”と呼ばれるパーティーの共有スキルも重要になる. 冒険を進めれば、味方全体の攻撃力を高めたり、敵1体に必中攻撃を2回放つといった多彩なバーストが会得できるぞ. 素材を集めて街で売ると… ? 冒険者たちが拠点とする街”タルシス”にある施設のひとつに、武具や消費アイテムなどを売買できる”ベルンド工房”がある. 冒険を進める中で得た素材を売ると、工房の品揃えが充実していくぞ. キャラクターを作り、育てる ゲームを始めてまず行うべきは、プレイヤーキャラクターの職業、外見、名前を自由に決めて、最大5人のパーティーを作ること. タルシスにある施設のひとつ”冒険者ギルド”では、冒険者の登録と管理が行える. ギルドには最大30名までキャラクターを登録できるので、どんどん作成して、自分ならではのパーティーを編成しよう. モンスターに苦戦したら、編成を変えてみるのも手だ. 見やすくなったスキルツリー画面 各キャラクターのスキルは、レベルアップによって得られるポイントを任意のスキルに割り振ることで、習得または強化が可能. ナイキ ズーム コービー8 NIKE KOナイキ ズームBE8 SYSTEM MC Mambacurial 615315-500 本作では、キャラクターのレベルに応じて、習得可能なスキルが段階的に増えていくぞ. アイルーのToyデジカメが発売! 職業紹介 ルーンマスター おもなスキル 印術師の心得 自身と同じ列にいる味方の、属性&無属性の攻撃力、防御力が上昇 炎の聖印 一定ターンのあいだ、敵の炎属性相性が低下し、味方の炎属性相性が上昇 氷槍の印術 氷の印を刻み、氷の槍を作り出して前後の敵2体を貫く氷属性攻撃 天雷の大印術 雷の印を刻み、激しい雷の嵐で複数の敵を巻き込む雷属性攻撃 ルーンの輝き 一定ターンのあいだ、自身が持つ属性&無属性の攻撃を強化する スナイパー おもなスキル 狙撃手の心得 弓によるスキルが一定確率でクリティカルになり、与えるダメージが増加 ロックオン 一定ターンのあいだ、自身のクリティカル発生率を上昇させる レッグスナイプ 敵1体の脚を狙う必中攻撃. 一定の確率で”脚封じ”状態も付加できる フルメタルアロー 鋼鉄製の強固な矢が、前後の列にいる敵2体を貫通する攻撃 フランクショット 敵の側面に回り込み、前後のどちらかの列にいる敵を矢で一度に貫く ナイトシーカー おもなスキル 夜賊の心得 状態異常に陥った敵を攻撃する際、与えるダメージが大幅に増加する 麻痺の投刃 特殊な薬を塗ったナイフを敵1体に投げる. 一定確率で麻痺効果が発動 アサシネイション 敵1体を攻撃し、一定確率で即死させる. 敵が状態異常なら即死成功率が上昇 追影の刃 武器をふたつ装備することで、通常攻撃を2回くり出せるようになる ハイドクローク 一定ターンのあいだ、一度だけ自身に対する物理攻撃を無効化する ダンサー おもなスキル 踊り子の心得 自身が踊る、ワルツ、タンゴ、サンバによる効果の持続ターン数が延びる リジェネワルツ 一定ターンのあいだ、自身と同じ列にいる味方はターン終了時にHPが回復 アタックタンゴ 一定ターンのあいだ、自身と同じ列にいる味方は物理攻撃力が上昇する チェイスサンバ 一定ターンのあいだ、自身と同じ列にいる味方が攻撃した相手を追撃する 剣の舞 剣のような鋭さがある舞いで、通常攻撃時に一定確率で複数回攻撃する ※詳しくは週刊ファミ通2012年4月19日号(2012年4月5日発売)をチェック 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 メーカー アトラス 対応機種 ニンテンドー3DS 発売日 2012年7月5日発売予定 価格 6279円[税込] ジャンル RPG / 冒険・ファンタジー 備考 ディレクター: 金田大輔、キャラクターデザイン: 日向悠二、モンスターデザイン: 長澤 真、美術背景: 山本二三、サウンドコンポーザー: 古代祐三 (C)Index Corporation 2007, 2012 Produced by ATLUS ※画面は開発中のものです. ※ニンテンドー3DSの3D映像は、同本体でしか見ることができません. 長友フル出場、PK誘う インテル引き分け 画面写真は2D表示のものです.

TOW レディアント マイソロジー』ケー

バンダイナムコゲームスは、iモード/EZweb用サイト”テイルズ オブ モバイル”で、『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー モバイル』の配信を行っている. 本作は、PSP用RPG『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー』を携帯電話向けにアレンジしたソーシャルゲーム. 登場する『テイルズ オブ』シリーズのキャラクターは、2Dドットに描き下ろされ、ストーリーは完全オリジナルになるという. さらに、シリーズおなじみのスキットや、アイテムの合成なども楽しめるとのことだ. 情報料は、各キャリアとも月額525円(税込)となっている. 戦闘画面やスキット画面はご覧の通り. 2月10日に発売されるPSP『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3(TOW3)』とも連動していて、限定クエストをクリアすると、『TOW3』で使える武器をゲットできる.

スクウェア・エニックスが攻める! 和田洋

スクウェア・エニックスの未来を創るLuminous Studio アメリカ・ロサンゼルスで2012年6月5日~7日(米国時間)まで開催される”エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ 2012″(E3 2012). 5日の閉幕後に行われたスクウェア・エニックスのスペシャルレセプションにて、同社のゲームエンジン”Luminous Studio(ルミナス・スタジオ)”の技術デモがお披露目されたことは、既報のとおり. [関連記事]スクウェア・エニックスの新世代ゲームエンジン”Luminous Studio”の技術デモがE3でお披露目【動画追加】【E3 2012 】 [関連記事]スクウェア・エニックスのスペシャルレセプションをレポート【E3 2012 】 Luminous Studioというゲームエンジンは、スクウェア・エニックスにとってどんな意義のあるものなのか? 代表取締役社長の和田洋一氏にお話を伺った. スクウェア・エニックス・ホールディングス 代表取締役社長 CEO 和田洋一氏 ――まずLuminous Studioという独自のゲームエンジンの開発に取り組んだ意図をお聞かせください. 和田洋一 氏(以下、 和田 ) それでは、2段階に分けてご説明します. まず、現在ゲーム会社がクリエイターたちに提供しないといけないのは、開発環境だと考えています. 言ってみればダ・ヴィンチの工房のような形態ですね. ゲームエンジンやツール群があり、そこに絵描きがいるといった具合に、工房の体を成していないと開発はできない. そこが整備されているかどうかが、開発能力につながるんです. いまは、ファミコン初期の時代のように、ひとりの天才がいれば成立する時代ではありません. 開発環境の重要な部品として、ゲームエンジンが必要という考えがあります. ――それが、ゲームエンジン開発の意図の土台になる、1段階目のお考えですね. それを踏まえた2段階目とは? 和田 ゲームエンジンについては、”ひとつにまとめていいのではないか”という収斂の方向性と、”ゲームごとに違っていてもいいのではないか”という拡散の方向性があると思います. Luminous Studioは、どちらかに偏ることはなく、両者のあいだを行きたいと思っているんです. ――それは、なぜでしょうか? 和田 いま我々のゲームエンジンとしては、『 TOMB RAIDER(トゥームレイダー) 』を開発しているCrystal Engine(Crystal Dynamics)と、『 ヒットマン アブソリューション 』のGlacier 2(IO Interactive)があります. それぞれ、特定のゲームしか作れない訳ではありませんが、やはりゲームの特徴に準拠したエンジンなんですね. Crystal Engineは、かなり多彩なアクションが可能で、マップも複雑に構成でき、アドベンチャーやアクションゲームに向いています. Glacier 2は、自由度の高いシューター寄りのゲームが得意です. では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『 ファイナルファンタジー 』(以下、『 FF 』)のようなものや、『 キングダム ハーツ 』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない. そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました. そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです. とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります. そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです. ――なるほど. ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね. 和田 今回、Luminous Studioの技術デモには”AGNI’S PHILOSOPHY FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO”というタイトルがついています. なぜ、”FF”というタイトルをわざわざ入れたのかと思われるでしょうが、これは『 FF 』のようなタイプのゲームも作ることができるエンジンだということで、あえてそうしているんです. ――それは、”スクウェア・エニックス製のRPG、アクションRPGも開発できるゲームエンジン”ということでしょうか? 和田 エンジンの外販は考えていませんので、そのような考えに近いです. Luminous Studioが、いままでの『 FF 』のようなRPGの制作を視野に入れているエンジンであることは間違いありません. また、それだけではなく、アクション性の高いものからそうでないものまで、フォローできる幅は広いと考えています. ――では、Luminous Studioが次世代の『 FF 』を作るのでしょうか? ゲームファンからすると、スクウェア・エニックスがそこまでの意識を持ってゲームエンジンを開発しているということは、そこから完全新規のIPが生まれるのではないかという期待もすると思います. 和田 新規IPは期待していただいてけっこうですし、我々もそのつもりです. 現在在籍しているクリエイターには新しいIPの制作に挑戦してほしいし、外部の方が入社してきたときも、Luminous Studioでの新規IPの制作には意欲を出してほしい. ふつうは、最初から「ゲームエンジンを作ろう」という目的で、エンジンを制作することはありません. 例外は、Unityくらいですね. ほとんどのゲームエンジンは、『 ハーフライフ 』のSourceエンジンや、Epick GamesのUnrealエンジンのように、ゲームに付随する形で開発されたんです. Luminous Studioは、特定のタイトルに紐づけずに開発しています. それは同時に、どのゲームを手掛けているクリエイターも、これを使うことができる、使ってほしいというメッセージなんです. 前述の通り、Luminous Studioは外販の予定はありませんが、制作を外の会社に発注する際、これを提供するなど、いろいろな使いかたがあるとも思っています. ――実際に、クリエイター側の反応はいかがなのでしょうか? 和田 かなりいいですね. 今回、出展する映像についても、社内でレクチャーしてもらおうと思っているので、関心が高まると思います. クリエイターにとって、ゲームエンジンは”何ができるか”ということもさることながら、使い勝手がすべてだったりもするんです. 今後、いかに触ってもらうかにもかかっていますね. ――すでにLuminous Studioを適用されているタイトルはあるのでしょうか? 和田 ゲームエンジンとしては、まだ使用していません. ただ、タイトルによって、Luminous Studiを開発する過程で得た知見を活かしているものはあります. 社内リリース時期については、そのゲームがいつ出るかはさておき、年末から来年の早い段階にはLuminous Studioを使い始めてほしい、と個人的には望んでいます. ――それでは、Luminous Studioを得たスクウェア・エニックスは、これから世界市場でどう戦っていくのか、方向性をお聞かせ願えればと思います. 和田 現在、ハイエンドのゲームのマーケットは、欧米中心なんです. それがいいか悪いかは別にして、日本市場はガラパゴスと言われることもあります. そういった状況でも、やはり欧米でも日本でも受け入れられるものをスクウェア・エニックスとして目指していきたいと考えています. クリエイターにも、世界を狙ってほしい. 世界に挑戦などできないのではないかと、最初から日本のクリエイターがあきらめてしまっていてはいけないんです. Luminous Studioの発表は、クリエイターたちへの「チャレンジしていいんだよ」、というメッセージでもあります. ――そこからいろいろなゲームが生まれてほしいですね. 日本市場については、いかがでしょうか? ホンダ・フィット、2カ月連続トップ 11 和田 日本は、ゲームが多様化する折々に、つねに最先端を走っていることがすばらしい. すばらしいけれども、”コテコテのゲーム”を作ることも、忘れてはいけないと思います. 世界中のゲームファンが望む”コテコテのゲーム”が欲しい. そして、”日本人もやれる”ということを証明するのが重要なのではないかと思います. ――”コテコテのゲーム”ですか! 和田 コテコテなゲームは、個人的な趣味として好きという側面もあるので、誤解されるかもしれないのですが、やはり骨のあるゲームがやりたいんですよ(笑). がっつりと遊べるゲーム. すごく合理的に考えるのなら、リスキーですね. でも、そこから投資しておかないと、この先、世界に挑戦することはできない. Luminous Studioがあれば、グループとして使用できるゲームエンジンの選択の幅が広がり、将来的にいろいろなタイプのゲームが生み出せると考えています. ナイキ ジョーダン ――将来への先行投資として必要であると. スクウェア・エニックスの攻めの姿勢の表れ、というわけですね. 和田 そうですね. とくにいまは技術的に飛躍するタイミングですから、ここは乗らないといけません. ハードの進化など、先を見据えた取り組みをするということです. Luminous Studioは基本的にハイエンドをコアなターゲットにしていますが、いまはゲームコンソール以外でも、PCがありますし、スマートフォンなども進化が目覚しいですよね. タブレットだって、数年前ならハイエンドです. コンソール以外にも可能性は広がっていますから、広い範囲で対応できるようにしています. ――それだけの範囲をカバーしようというのは、クリエイターを信じているからこそできることですね. 和田 そうです. しかし、彼らも気づかないことはたくさんあります. いまは、技術の総合力を要求されるので、ひとつ足りないことがあると、全体のレベルがその足りないところに揃ってしまう. だから、まずは高い水準の土台を作り、平均レベルを上げたうえで、尖らせるべきなんです. 基盤ができていないと、どんな武器を手に取ったとしても、役には立ちません. ――それも、工房という環境作りの一環なのですね. では、最後に、日本のゲームファンに向けてメッセージをお願いします. 和田 以前は愛情の裏返しで、いろいろな意見をゲーム会社にぶつけることが多かったですよね. ですが近ごろは、そういった勢いがあまりないように思います. これは、あきらめ始められているからではないかと思うんです. 僕が怖いのは、日本のゲーム会社が期待されなくなることです. 日本のゲームユーザーの皆さんには、日本のゲーム会社にもっと期待してもらいたい. 我々は、それに全力で答えていきたいと考えています.

電撃PlayStation】発売まであと

スクウェア・エニックスから10月27日に発売されるPSP用ソフト『ファイナルファンタジー 零式(以下、FF零式)』. 発売日までいよいよあと2日となったこの期待作の、クリエイターインタビューを掲載する. 質問に答えてくれたのは、メインキャラの性能や技を手掛け、エネミー全般の監修も行ったバトルディレクターの湯地健一郎氏と、0組のメンバーの個性づけのほかキャラモーションの制作も手掛けた、リードプレイヤーアクションデザイナーの大江泰輔氏だ. インタビューに応じていただいた、大江泰輔氏(左)と湯地健一郎氏(右). PSPのなかに凝縮されている徹底的に追求された戦場バトル ――過去の『FF』シリーズとは雰囲気が異なるバトルと感じましたが、どのような点を重視しましたか? 大江泰輔氏 (以下、敬称略) : シリーズの系統とは少し異なり、魔法が使われるファンタジーの世界でリアルに感じる”戦争”を表現することです. 物語が戦争中という設定なので、敵も味方も本気で命を奪おうとします. その雰囲気をバトルにも出す必要がありました. これは田畑(ディレクターの田畑端氏)が最も重視した、チーム全体の目標でしたね. ――バトルの”戦争”らしさとはどういった部分ですか? 湯地健一郎氏 (以下、敬称略) : 一番大きいのはエネミーの性能でしょうか. 普通のRPGだと、エネミーはHPが多めで攻撃力は低めに設定されていることが一般的で、プレイヤーが何回も攻撃を加えて倒すというのがオーソドックスな形式です. でも『FF零式』では敵の攻撃力を意図的に高くし、動きもあわせてプレイヤーに致命傷を与えてくるイメージを強くしています. 常識で考えると、銃で1、2発も撃たれたら死にますよね. それと同じことがプレイヤーとエネミーの間でも起こります. キルサイトも、1発の攻撃が死につながるという戦場の緊張感を出すためのシステムです. ――田畑さんからは、制作に関してどのような指示が出されましたか? 湯地: とにかくキャラを動かす感触のよいバトルにすること、というのは厳命されましたね. あれこれ理論が先行されても、結局実際に触れて楽しくなきゃダメだと. 大江: 僕たちがキャラを作ってテストプレイをしてもらうときに、田畑はおもしろくないと感じたらおもむろに魔法だけで戦い出すんですよ(笑). だから僕らの目標としては、田畑に武器やアビリティを使って戦わせることでしたね. ――バトルでは14人ものキャラを操作できるのが魅力です. 大江: 召喚獣も含めると20体を超えるキャラがいるので、制作はたいへんでした. プロジェクト発足時のプロットタイプでは、バトル全体の形を先行して作っていましたが、開発が本格化していざ遊びと個性の両立を図るともう苦労の連続で(笑). ――各キャラは武器だけでなくアビリティも個性の1つですね. 大江: アビリティを考えるのは楽しかったです. 主に僕が無責任に夢を語り、無尽蔵に広げたアイディアの風呂敷を湯地がきれいにまとめていました(笑). 湯地: 私は企画と制作を両方やっていましたが、とにかく数が膨大で目が回りました. バトル中に使用できるコマンドアビリティが5、6個くらいあって、それらを強化するアビリティが30個ほどある. これが14キャラぶんですからね. 加えて実際に作る過程で不要なアビリティが出てきたり、ほかのキャラに回したほうがいいものが出てきたりして、パズル感覚で当てはめていきましたよ. エース(CV: 梶 裕貴) クイーン(CV: 小清水亜美) ――ではメインキャラの特徴を1人ずつ教えてください. まずはエースから. 湯地: エースは0組のなかでも主人公格ですが、武器は特殊性の強いカードというアンバランスのキャラですね. セオリーどおりに作るとクセのある性能になりがちだったので、あえてクセを殺すように調整したのを覚えています. 初心者でも扱えるよう近距離も遠距離も攻撃できるようにして、回避性能もほかのキャラより便利にしています. 大江: とにかくマジシャンとして派手でほかのキャラとは異色の絵表現にしたかったんです. モンスターイヤホン ここで突き抜けないでいつ突き抜けるんだ、と(笑). エースは武器コンボを繰り出すだけでも強いし爽快なので、扱いやすいと思います. ――アビリティではデッキを利用した技が特徴ですね. 湯地: カードやデッキといった要素は私の大好きな分野だったので、力が入りましたね. きちんと内部データ的にデッキの構成カードが計算されているんです. だからデッキ内のカード枚数とエースが引いたカード内容を照らし合わせて、次に引くカードの確率が決まります. まあ、ゲーム中はそこまで細かくわからないと思いますけど(笑). 大江: エースのアビリティは夢はふくらむけど、形にするのが苦労しました. イメージ案のなかには敵をカエルにしたりデコイや擬態する技もあったんですけど、現実的なコスト面から泣く泣くボツになりました. ――次にクイーンをお願いします. 大江: クイーンはどこかで”2面性”を入れたいと思っていました. 凛とした委員長タイプが、何かをきっかけに豹変して殺戮マシーンになるように. じつはそれこそが彼女の本性であり… とか妄想をふくらませながら作りました. ――クイーンの武器は切るよりも突くタイプの剣なんですね. 大江: 斬り払うタイプの剣はほかにレムやジャックがいましたから、性能がかぶらないように気をつけました. フェンシングスタイルでとにかく突きまくり、アクセントで魔法と薙ぎを入れています. あと戦闘中でもスカートの中だけは絶対に見せまいと必死に押さえる様子が、ちょっと滑稽でかわいいです. ――操作難度的にはどうなのでしょうか? 湯地: 近接攻撃メインのキャラのなかでは、スタンダードな性能を持っていると思います. 製品版では、先行配信された『試作型番”ナツビ”(以下、ナツビ)』よりも攻撃の初動が速くなっているので、初心者でもサクサク攻撃を当てられるかと. ――ナインも近接タイプのキャラですね. 【ブログシティ】ご当地ヒーロー、地域に勇気 神話・文化、 湯地: クイーンと同じくナインもわりと扱いやすい部類のキャラですが、スピードよりパワー重視ですね. 0組のなかでもクリティカル攻撃がとても発生しやすいという特徴があって、戦うのが楽しくなるキャラです. 当初はイマイチ特徴のないキャラだったのですが、クリティカル攻撃をガンガン出るように調整してからは段違いに爽快感が上がりましたね. 体力もあって打たれ強いですが、外見どおり魔法の性能は低いです. 大江: ナインのような不良っぽいキャラは個性がそれだけで際立ってくれるので理解しやすいですし、作っていても楽しいです. きっと大人になった今でもワルっぽい男にはどこか憧れがあるんですかね(笑). 槍を豪快に投げるアビリティもありますよ. ナイン(CV: 小野大輔) サイス(CV: 沢城みゆき) 2ページ目では、まさかのデュース最強説が.

セーリング五輪代表に牧野・高橋組 49e

日本セーリング連盟は10日、ロンドン五輪の49er級代表に牧野幸雄、高橋賢次組(関東自動車工業)が決まったと発表した. 牧野、高橋組は9日、五輪予選を兼ねた49er級世界選手権(クロアチア・ザダル)の予選最終日に総合22位となり、同種目の五輪出場国枠を獲得. 日本連盟の代表選考基準を満たした. 牧野は北京五輪に続く2度目、高橋は初の五輪代表. ◇ 牧野 幸雄(まきの・ゆきお) 関東自動車工業、立命大出. 北京五輪代表. 11年世界選手権代表. 184センチ、73キロ. 32歳. コービー7 熊本県出身. 高橋 賢次(たかはし・けんじ) 関東自動車工業、関東学院大出. 11年世界選手権代表. 186センチ、80キロ. 29歳. 神奈川県出身. (時事).

ツイッター、政治家は不得意?

双方向でやりとりできる簡易投稿サイト「ツイッター」. 「国民の生の声が聞ける有効なツール」として利用する政治家が増えているが、つぶやきの回数が次第に減ったり、十分に活用できていなかったりするケースも目立つ. ■橋下・大阪市長は54万人超す人気 国会議員のツイッターで人気が高かったのは鳩山由紀夫元首相だ. 首相在任中の2010年の元日からつぶやき始めている. フォロワー数は一時、テレビの人気キャラクター「ガチャピン」を超え、日本一とまで言われた. しかし、首相辞任を表明した6月2日に「これからは総理の立場を離れ、人間としてつぶやきたい」と語ったのに、徐々に尻すぼみに. 昨年3月を最後につぶやきが止まった.

風来のシレン5』がセガブースに登場! 中

チュンソフトは、9月16日~19日に千葉の幕張メッセで開催される”東京ゲームショウ2010″のセガブースに、DS用ソフト『不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス(以下、風来のシレン5)』を出展する. 『風来のシレン5』は、入るたびにマップの形状や道具・敵の配置といった構造がランダムに変化する『不思議のダンジョン』シリーズの最新作. 『風来のシレン5』では、『不思議のダンジョン 風来のシレンDS2 ~砂漠の魔城~』と『不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫』の間の物語が展開. シレンとコッパが、旅の途中で訪れた村にそびえ立つフォーチュンタワーに挑む. 出展される体験版では、序盤に訪れるダンジョンをプレイ可能. 新道具や新モンスターなど新要素がたっぷり詰まった本作の一部を体験できる、初めての機会となっている. エアジョーダン 序盤のダンジョンを体験できる『風来のシレン5』. 試遊した人には、特製の”マムル鈴”が配布される. なお、数には限りがあるので注意してほしい. また17日に行われるステージイベントでは、代表取締役社長の中村光一さんの他に、ゲーム実況プレイ動画でおなじみのえどさん”&ふみいちが登場し、体験版の実況を交えながら本作の魅力を紹介. このイベントの様子は動画配信サイト・Ustreamでライブ配信される予定だ. ビジネスデーのため参加できない人もステージイベントを見られるので、チェックしてみては.